Guía detallada de Fugu en Honkai: Star Rail con un análisis de las principales mecánicas y consejos de montaje, revelando el máximo potencial de la heroína. La niña se concentra en apoyar al escuadrón aumentando el efecto de penetración y brindando la capacidad de ignorar las debilidades, además de reducir la defensa enemiga. Al mismo tiempo, puede causar mucho daño, a pesar de las vulnerabilidades de los oponentes.
Según las características clave de Fugue, proporcionaremos tablas de calificación con la mejor cueva. equipos con los personajes más adecuados. Además, analizaremos el orden de acciones durante la batalla, fortalezas y debilidades, y también indicaremos todo lo que se necesita para subir de nivel la Fuga.
La fuga es un personaje legendario perteneciente a caminos de la nada y maestro del elemento fuego. La chica que alguna vez fue común y corriente del pueblo zorro se convirtió en víctima de un conflicto a gran escala entre la Alianza Xianzhou y el emanador de la Destrucción, razón por la cual perdió su identidad anterior. Se le dio otra oportunidad de una vida completamente nueva. Sin embargo, todavía quedan huellas del difícil pasado. Representa un debilitador de apoyo que se centra en apoyar a los aliados y debilitar a los oponentes.
Clasificación | Posición S+ en lista de guiones |
Rareza | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
Tipo de elemento] | Tipo de daño por incendio |
Camino | Nada |
¿Cuándo se agregó al juego? | 25 de diciembre de 2024 (parche 2.7) |
Como conseguir un personaje | Banner "Salto de evento: Personaje" |
Género | Femenino |
Región de origen | Lofu Xianzhou |
Rol en el plantel | debilitador |
Rol en el juego | Nueva forma tingyun |
cono de luz característico | "El hogar al final de un largo viaje" |
actrices de voz |
|
Biografía
Fuga de Honkai: Star Rail - Forma de resurrección tingyun, quien anteriormente fue el enviado de la “Comisión de Vuelo”. El representante del pueblo zorro se vio involucrado involuntariamente en el conflicto que surgió en Luofu Xianzhou incluso antes de que apareciera allí el Star Express.
Al ser un recipiente para el emanador Nanuka, estuvo bajo la influencia de fuerzas externas durante mucho tiempo y luego fue derrotada por considerarla innecesaria. Sin embargo, la historia de Fuga no terminó ahí, ya que su cuerpo fue entregado a los científicos, gracias a quienes la niña pudo encontrar una nueva vida.
Cómo conseguir a Fugu en Honkai: Star Rail
Para obtener a Fugu, debes gastar los boletos de Star en el banner de Evento Salto: Personaje. La heroína estará disponible para su adquisición entre el 9 y el 29 de abril de 2025 inclusive, durante la primera fase de la actualización 3.2.
Si no quieres perderte la próxima repetición de Fugue, te recomendamos que sigas la actualización del artículo, que presenta la versión actual. calendario de pancartas.
características de
Ascension of Fugue te brinda la oportunidad de desarrollar sus características básicas, como el poder de ataque, la defensa y la salud. Además, hay opciones de velocidad y burla, pero estas no cambian a medida que el personaje sube de nivel. Todos los valores de las estadísticas se muestran en forma de tabla.
Nivel | Ataque básico | Protección básica | Salud básica | velocidad | Mofa |
1 | 79 | 75 | 153 | 102 | 100 |
20 | 154 | 148 | 299 | 102 | 100 |
30 | 225 | 216 | 436 | 102 | 100 |
40 | 297 | 284 | 574 | 102 | 100 |
50 | 368 | 352 | 712 | 102 | 100 |
60 | 439 | 421 | 850 | 102 | 100 |
70 | 510 | 489 | 988 | 102 | 100 |
80 | 582 | 557 | 1125 | 102 | 100 |
Habilidades básicas
Fugue se enfoca en ayudar a tus aliados, debilitar a tus oponentes e infligir daño de fuego en un área. En primer lugar, las habilidades implican brindar apoyo a unidades que se especializan en penetración. Porque son ellos quienes reciben el máximo beneficio de las mecánicas del legendario representante de la Nada.
Con su habilidad, aplica un beneficio que aumenta el efecto de penetración y te permite ignorar las debilidades del enemigo y, por el contrario, debilita a los oponentes reduciendo su defensa. Sin embargo, la heroína también aporta beneficios de forma pasiva, difundiendo un estado especial que además agota la resistencia. Además, te permite infligir daño con súper penetración.
En los siguientes párrafos, veremos más de cerca cómo funcionan las habilidades de Fuga y resaltaremos la secuencia de prioridades para potenciarlas. Estudiaremos por separado las habilidades ocultas de la sección "Huellas" y eidolones. En particular, prestemos atención a las constantes que se recomiendan obtener.
habilidades activas
llama enojada
Técnica de llama enojada || Desventaja
Al usar una técnica, inflige el estado "Mareo" a los oponentes en un área determinada durante 10 segundos. Los enemigos afectados por este efecto no pueden atacar objetivos aliados.
Después de dañar a un enemigo con Vértigo al comienzo de la batalla, su efecto avanza en 40%. Además, con un 100% de probabilidad base, aplica la reducción de defensa especificada en la habilidad durante 2 turnos.
Cola llameante
Ataque básico Cola llameante || Un solo golpe
Inflige daño de fuego a un enemigo igual a 50-100% del poder de ataque.
comadreja ardiente
Ataque básico mejorado "Comadreja de fuego" || Golpe explosivo
Inflige daño de fuego a un enemigo igual a 50-100% de la fuerza de ataque, así como daños por fuego a objetivos vecinos, que ascienden a 25-50% del poder de ataque.
dando gracia
Habilidad “Dar gracia” || Apoyo
Inflige el estado de Oración del Zorro a un aliado objetivo y entra en el estado de Quemadura furiosa durante 3 turnos. La duración de la condición disminuye con cada turno de Fuga y el estado solo afecta al último objetivo de la habilidad.
Un aliado en el estado "Fox Prayer" aumenta el efecto de penetración en 15-30%. Además, sus ataques agotan la durabilidad de los oponentes sin importar el tipo de vulnerabilidad. Este efecto es igual 50% del daño de durabilidad inicial y no se acumula con otros efectos similares.
Mientras Furious Burn está activo, el ataque básico de Fugue se vuelve más fuerte. Siempre que un aliado con Fox's Prayer ataca a un enemigo, la heroína tiene un 100% de probabilidad base de reducir la defensa del objetivo en 8-18% dentro de 2 movimientos.
llama cegadora
Superpoder: Llama cegadora || Huelga grupal
Consume 130 unidades. energía e inflige daño de fuego a todos los enemigos, lo que equivale a 100-200% en la fuerza del ataque. Este ataque ignora las vulnerabilidades de los objetivos enemigos y reduce su durabilidad. Cuando la barra de resistencia se agota por completo, se aplica el efecto de penetración del fuego "Quema".
Habilidades Pasivas
Bendición de bondad
Bendición del Talento de Bondad || Desventaja
Mientras Fugue está en el campo de batalla, los enemigos se ven afectados por el estado Cloud Flame Glimmer, que es igual a 40% de máxima durabilidad del objetivo:
- Cuando la durabilidad se reduce a 0, el estado continúa disminuyendo.
- Cuando Cloudflame Gleam cae a 0, el enemigo vuelve a sufrir daño perforante.
Mientras Fugue está en el campo de batalla y después de que los aliados atacan a los enemigos con una vulnerabilidad rota, el daño de dureza del golpe se convierte una vez en daño de superpenetración, que es igual a 50-100%.
El orden de las habilidades de nivelación.
Talento ≥ Habilidad > Superpoder ≥ Ataque básico
Se recomienda mejorar las habilidades de Fuga en la siguiente secuencia:
- Talento и habilidad - habilidades que en realidad tienen la misma prioridad, que te permiten ayudar a tus aliados en la batalla de varias maneras. Por este motivo, es recomendable subirlos de nivel en paralelo entre sí, pero antes que nada se hace hincapié en el talento.
- Superpotencia - La principal fuente de daño de la fuga. En cierta medida, también es una opción de apoyo en forma de daños superficiales adicionales. Además, lo último ignora por completo las vulnerabilidades del enemigo.
- Ataque básico - otra forma de infligir daño mediante una versión mejorada del golpe y restaurar puntos de habilidad. Tiene un valor ligeramente menor en términos de nivelación debido al menor impacto en comparación con la superpotencia.
Pistas
Todos los rastros de Fuga:
Velocidad +2 unidades. (nivel 1) | |||
"Renacimiento de Zelenat": Después de que un aliado supera una vulnerabilidad, la acción del enemigo se retrasa en un punto adicional. 15%. | Efecto de penetración +5,3% (A2) | Velocidad +2 unidades. (A3) | Salud +4% (A3) |
"Acertijos de Tushan": El efecto de penetración de la fuga aumenta en un 30%. El primer uso de una habilidad otorga 1 punto de acción. | Velocidad +3 unidades. (A4) | Efecto de penetración +8% (A5) | Velocidad +3 unidades. (A5) |
"La esencia de Phekda": Romper la vulnerabilidad de un enemigo aumenta el efecto de penetración de todos los aliados en un 6% (excepto Fuga). Si el efecto de ruptura de fuga es del 220% o más, el beneficio aumenta en un 12% adicional durante 2 turnos. El bono se puede acumular hasta 2 veces. | Salud +6% (A6) | Efecto de penetración +10,7% (nivel 75) | |
Velocidad +4 unidades. (nivel 80) |
Aumento total de características después de abrir todos los rastros:
- Velocidad - 14 unidades.
- Efecto de penetración: 24%.
- Salud (HP) - 10%.
eidolones
Todas las constantes de fuga:
número | nombre | Propiedades |
1 | La mortalidad se ha desvanecido, el camino hacia la ascensión | Un aliado que se encuentra bajo el estado "Oración del Zorro" aumenta la efectividad para superar las vulnerabilidades en un 50%. |
2 | El acercamiento de la suerte otorga castidad. | Cuando se rompe la debilidad del enemigo, Fuga restaura 3 unidades. energía. Después de usar el superpoder, avanza las acciones de todos los aliados en un 24%. |
3 | El corazón está lleno, la mente está sometida. | Nivel de habilidad +2. El nivel máximo es 15. El nivel de ataque básico +1. El nivel máximo es 10. |
4 | La conciencia se divide, los nombres se queman | El daño de penetración de un aliado con el estado Oración del Zorro aumenta en un 20%. |
5 | Mecenazgo creciente, heredera del Nirvana | Nivel de superpoder +2. Nivel de talento +2. El nivel máximo es 15. |
6 | El fin de la creación, los inicios del universo. | La efectividad de romper la vulnerabilidad de Fugue aumenta en un 50%. Mientras la heroína está en el estado Furious Burn, el estado Fox's Prayer se aplica a todos los del grupo. |
Los mejores eidolones de fuga son E1, E2 y E6:
- Primera constancia bueno porque amplía la funcionalidad del estado "Fox Prayer". Ahora no sólo proporciona el efecto de penetración e ignora las vulnerabilidades, sino que también aumenta la eficiencia de penetración del socio seleccionado. Gracias a esto, el aliado podrá reducir rápidamente la resistencia de los oponentes.
- Segunda constancia te permite usar tu superpoder de manera más consistente al ganar energía adicional al superar una debilidad. Además, ofrece un beneficio para el equipo en forma de promoción de la acción de todos los aliados tras usar la habilidad definitiva de Fugue.
- Sexta constancia le da a la heroína la capacidad de agotar la resistencia de los objetivos enemigos mucho más rápido y tiene más posibilidades de contribuir a la activación del bono del tercer rastro. Sin embargo, la mayor ventaja es que el estado Oración del Zorro se aplica a todos los compañeros de equipo.
Para jugadores F2P, recomendamos elegir E2.
Cómo jugar Fugu: rotación
Fuga en Hankai: Star Rail realiza las funciones de apoyo, debuffer y en parte un personaje secundario de DPS durante la batalla. Los principios clave del juego para ella son bastante simples y se reducen a lo siguiente:
- Cada 3 turnos, usa una habilidad en el control de daños principal para lanzar Fox's Prayer y Furious Burn.
- Mientras los efectos aplicados permanezcan activos, se recomienda atacar con un golpe básico mejorado.
- El superpoder se utiliza cuando está listo para causar daño en un área.
Al mismo tiempo, el talento ayuda a los aliados de forma pasiva, permitiéndoles infligir daño de súper penetración. Ahora veamos la rotación de Fuga con más detalle usando la secuencia estándar de acciones como ejemplo:
- Antes de entrar en batalla, activamos la técnica de la heroína y atacamos al enemigo (puedes usar cualquier personaje). Esto te permitirá avanzar el efecto de Fuga en un 40% desde el principio y reducir la defensa enemiga.
- Durante el turno, usamos la habilidad contra el causante de daño principal o contra un personaje que necesita el efecto de penetración y la capacidad de ignorar vulnerabilidades. Por lo tanto, se aplica el estado de Oración del Zorro y el zorro entra en el estado de Quemadura Furiosa durante 3 turnos.
- Mientras la condición aplicada anteriormente está activa, el ataque básico de la niña se mejora y causa daño de fuego a varios monstruos. Como resultado, durante 3 turnos utilizamos un ataque básico contra el objetivo enemigo central o más grande.
- La superpotencia en sí no ofrece ningún beneficio al grupo y simplemente causa daño en un área, sin tener en cuenta las debilidades iniciales de los oponentes. Lo usamos cuando estamos listos y preferiblemente para perforar enemigos y así activar el bono del tercer rastro.
Ventajas y desventajas
A partir de las características estudiadas de la fuga, observamos sus puntos fuertes y débiles como representante de la clase de los debuffers.
Ventajas | Limitaciones |
Una unidad excelente para escuadras que juegan desde la penetración. Fugue encaja perfectamente en este tipo de configuraciones y ofrece bonificaciones útiles, incluida la capacidad de infligir daño de súper penetración usando talento. | La fuga no puede considerarse un carácter universal de la Nada, ya que su objetivo principal está relacionado precisamente con la ruptura. Puede "cortar" la defensa, pero se las arregla bien y cantó. |
Reduce la defensa de los enemigos cuando un compañero de equipo los ataca mientras se encuentra en el estado de Oración del Zorro. Este es uno de los beneficios más fuertes, especialmente en grupos donde Fugue se desempeña mejor. | Tiene un análogo gratuito en la forma. Conquistador de la armonía, que de manera similar ofrece las mejoras necesarias para ensamblajes "innovadores" y al mismo tiempo es ligeramente inferior en eficiencia. |
Permite que un aliado objetivo drene Fortaleza a pesar de las debilidades iniciales del oponente a través del efecto de la condición Oración del Zorro. | |
Inflige daño al usar un ataque básico mejorado y una súper habilidad. Además, lo último ignora las vulnerabilidades del enemigo y se propaga por toda el área. | |
A pesar de la necesidad del efecto de penetración, recibe una cantidad significativa del parámetro de forma independiente gracias a las bonificaciones de trazas incorporadas, lo que facilita el montaje. |
Nivelación
En esta sección podrás familiarizarte con los recursos necesarios para Fugue.
Materiales de elevación
Nivel | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 |
---|---|---|---|
30 | |||
40 | |||
50 | |||
60 | |||
70 | |||
80 |
Cantidad total de materiales para actualizar Fugue al nivel 80:
- Créditos (×1 690 000).
- Guía del viajero (×290) o diario de aventuras (×1 160).
- Brotes de inmortalidad (×15), flor etérea de la inmortalidad (×15), una rama de gloria inmortal (×15).
- Hoja caliente (×65).
Materiales de nivelación de habilidades
Habilidad | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 | Materia 4 |
---|---|---|---|---|
Cantidad total de materiales para mejorar las habilidades de Fuga:
- Créditos (×2 197 500).
- Brotes de inmortalidad (×33), flor etérea de la inmortalidad (×46), una rama de gloria inmortal (×28).
- Espíritu de fuego (×12), esencia de fuego estelar (×53), cremador celestial (×101).
- la huella del destino (×6).
- Arrepentimiento del eterno cuerpo falso (×9).
La secuencia de trazas de bombeo.
Pistas | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 | Materia 4 |
---|---|---|---|---|
Cantidad total de materiales de habilidades ocultas de Fuga:
- Créditos (×802 500).
- Brotes de inmortalidad (×8), flor etérea de la inmortalidad (×10), una rama de gloria inmortal (×30).
- Espíritu de fuego (×6), esencia de fuego estelar (×16), cremador celestial (×38).
- Arrepentimiento del eterno cuerpo falso (×3).
- la huella del destino (×2).
Las mejores construcciones de fugas en Honkai: Star Rail
La fuga en HSR es un soporte amortiguador que también puede causar daño por fuego, generalmente al atravesar una vulnerabilidad. Teniendo en cuenta las peculiaridades de la mecánica de la chica zorro, su constitución debe construirse de acuerdo con los siguientes principios:
- Primero necesitas tener efecto de penetración (idealmente al menos 220%) para aprovechar al máximo la bonificación del último rastro.
- Se requiere un cierto porcentaje probabilidad de golpe de efecto — esta característica te permitirá reducir constantemente la defensa de tus oponentes.
- velocidad, a su vez, implica no solo infligir daño de manera más estable con un ataque básico mejorado, sino también la creación de energía adicional.
- En la esfera plana, se da preferencia a HP o defensa, lo que hará que el personaje sea "más fuerte" y ayudará a evitar la muerte instantánea por ataques enemigos.
En los siguientes párrafos veremos en detalle cómo montar Fugu en el XSR. Enumeraremos los valores óptimos para las estadísticas clave y también proporcionaremos tablas de clasificación con el mejor equipo, que incluye conos de luz, reliquias de cuevas y joyas planas.
Valores característicos recomendados
Parámetros principales en artefactos:
Голова | HP (permanente) |
Las manos | Poder de ataque (permanente) |
Cuerpo | Probabilidad de golpe de efecto |
Piernas | velocidad |
esfera plana | HP/defensa |
Cuerda de conexión | Efecto innovador / si EP ≥ 220%, entonces recuperación de energía |
Totales óptimos:
- Efecto de penetración: del 220%.
- Probabilidad de golpe de efecto:% 67.
- velocidad: de 142-160 unidades.
- Poder de ataque: desde 1 unidades.
- HP (salud): de 3-000 unidades.
- Защита: de 900-1 unidades.
Cómo recolectar un 220% del efecto de penetración de Fuge
El personaje necesita EP para obtener el máximo beneficio del rastro de "Esencia de Phekda". A continuación se muestran opciones para aumentar esta estadística:
- Cuerda de conexión - 64,8%.
- Nivelación completa del árbol de talentos (rastros): 54%.
- Conjunto de reliquias "El ladrón del meteorito que cae" -% 32.
- Decoración plana "Cintura - la tierra de los bandidos" - 36% o "Linterna de loto del palacio" -% 40.
- Cono de luz característico: 60 % o curación solitaria: 40 %; "Fermata" - 32%.
- Apoyos del Camino de la Armonía: Ruan Mei - 20% (rastro "Aliento Inerte") o Pathfinder - 52,5% (150% EP, E4, superpoder nivel 10).
El resultado final: 222,8% con incrementos mínimos (los subestadísticos no se tienen en cuenta al calcular).
Mejor cono de luz
Al considerar armas de fuga, elija conos. caminos de la nada con el efecto de penetración, velocidad y probabilidad de impacto de los efectos (si no puede lograr el indicador deseado). También son adecuadas las "tarjetas" que tienen bonificaciones para el equipo o te permiten aplicar desventajas adicionales.
La mejor opción es la firma de Fuga "El hogar al final de un largo viaje", que tiene un alto valor de EP y permite aplicar un estado negativo a los oponentes, aumentando el daño de penetración recibido. Sin embargo, existen otros conos alternativos, desglosados en la siguiente tabla.
nombre | Descripción | Recomendación |
---|---|---|
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 43-953 Poder de ataque: 21-476 Защита: 30-661 |
Aumenta el efecto de penetración 60-100%. Al atravesar una vulnerabilidad enemiga, existe una probabilidad base del 100% de aplicar la desventaja de Quemadura, que aumenta el daño de penetración del objetivo recibido por 18-30%. El efecto dura 2 turnos y puede acumularse hasta 2 veces. | El cono de luz característico de Fugue proporciona a la heroína un efecto de alta penetración, lo que simplifica el montaje. Al mismo tiempo, el arma te permite aplicar armas adicionales. desventaja Será útil para los aliados, dependiendo de la cantidad de debilitamientos, o en un escuadrón clásico de penetración al aumentar el tipo de daño correspondiente. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 21-476 Защита: 15-330 |
Cuando un personaje ataca a un enemigo sin el estado "Atrapar", aparece una probabilidad básica. 60-100% imponer el estado de "Atrapar" al objetivo. La defensa de un enemigo bajo este perjuicio se reduce en 12-16% por 1 turno. | Un cono excelente si Fugue solo se usa como personaje de apoyo y su propio daño no es tan importante. Al igual que Signa, Card ofrece una desventaja, pero es más versátil. El nerf de defensa, junto con el nerf similar del zorro, fortalecerá enormemente la unidad. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 24-529 Защита: 18-396 |
El efecto de penetración se incrementa por 20-40%. Cuando un personaje activa una habilidad definitiva, su daño periódico aumenta en 24-48% dentro de 2 movimientos. Derrotar a un enemigo que tiene un efecto de daño en el tiempo por parte del propietario restaura 4 - 8 unidades energía. | Una opción gratuita para aumentar el efecto de penetración si no hay señal y no hay porcentajes suficientes para alcanzar el valor óptimo. De lo contrario, el bono pasivo no aporta ningún beneficio, ya que Fugue no se beneficia del daño en el tiempo. Aunque potencialmente, al ser penetrado, a veces puede imponer “quemadura”. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 21-476 Защита: 15-330 |
Aumenta la posibilidad de golpear efectos en 20-40%. Al dañar a un enemigo con defensa reducida, se restaura. 4-8 unidades energía | En parte, el personaje necesita la probabilidad de impacto de los efectos para reducir constantemente la defensa cuando un aliado bajo el estado ataca. "La oración del zorro". Por lo tanto, si surge una situación en la que no es posible recopilar una estadística utilizando el equipo, puedes colocar este cono. Además, proporcionará adicionales. energía. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-952 Poder de ataque: 21-476 Защита: 15-330 |
El efecto de penetración se incrementa por 16-32%. El daño infligido a enemigos impactados y desgastados aumenta en 16-32%. Este efecto también se aplica al daño a lo largo del tiempo. | Al máximo Awakening tiene un 6% menos de penetración que Lonely Heal, pero sigue siendo una buena opción y mucho más fácil de obtener. En cuanto a la segunda parte de la pasiva, Fugue en sí no puede activarla sin personajes Electric o Wind DoT. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 26-582 Защита: 21-463 |
El daño infligido se incrementa en 24-40%. Cada golpe aumenta la velocidad en 4,8-8%. El efecto se puede acumular hasta 3 veces. Al infligir daño a un enemigo sin el estado Web, existe una probabilidad básica del 100% de aplicar esta desventaja al objetivo. Un oponente con el estado "Web" también se considera que tiene el estado "Choque". El enemigo, al estar bajo la "Red", recibe daño eléctrico periódico igual a 60-100% del poder de ataque del portaaviones, al comienzo del turno durante 1 turno. | Un arma que acelera el daño propio de Fugue. Además, la velocidad aumenta, lo que te permitirá realizar acciones con más frecuencia y, como resultado, dañar y perjudicar más activamente. Light Cone también tiene una desventaja incorporada que aplica Choque, que cuenta como daño a lo largo del tiempo. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 43-953 Poder de ataque: 26-582 Защита: 24-529 |
Aumenta la posibilidad de golpear efectos en 60-100%. Cuando se usa un ataque básico, una habilidad o una habilidad definitiva para dañar a un enemigo, existe una probabilidad básica. 60% aplicar el estado "Armadura desactivada". El daño recibido por el enemigo bajo este estado aumenta en 10-18% para 2 movimientos. Si un enemigo tiene un efecto de daño en el tiempo lanzado por el , hay una probabilidad base del 60 % de convertir el estado Armor Away a Acorralado, lo que aumenta aún más el daño recibido por el enemigo en un 14 % durante 2 turnos. Durante este tiempo, no se puede aplicar el estado "Armor Away". |
La heroína no necesita la oportunidad de lograr el efecto en grandes cantidades, pero esto permitirá que el "cuerpo" use poder de ataque o, como opción, HP, defensa para sobrevivir. Al mismo tiempo, la desventaja proporcionada por el arma será muy solicitada en cualquier situación, ya que aumenta todo el daño recibido por el enemigo. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 26-582 Защита: 21-463 |
Aumenta la posibilidad de golpear efectos en 24-40%. Al dañar a un enemigo que tiene 3 o más estados negativos, crítico. la probabilidad aumenta en 12-20%. Después de usar un ataque básico, habilidad o habilidad definitiva, existe un 100% de posibilidades de aplicar la desventaja del Código Etéreo. Un enemigo con este estatus resulta ser 12-20% más daño durante 1 turno. | Algo que recuerda a Incontables días de primavera. Sin embargo, da menos ShE y el efecto negativo, que obliga al enemigo a recibir más daño, dura solo 1 turno. Además, el personaje no necesita crítico. oportunidad, ya que la mayor parte del daño causado proviene de romper la vulnerabilidad. |
⭐⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 26-582 Защита: 21-463 |
Aumenta el daño contra enemigos con estados negativos en 24-40%. Si un personaje usa una habilidad, la posibilidad de obtener efectos aumenta en 18-30%, y el poder de ataque es 24-40%. | Una “tarjeta” que proporciona un aumento en el daño, lo cual es adecuado para Fuga, que se esfuerza por causar más daño. Para hacer esto, basta con impartir un estado negativo a los oponentes, lo que la heroína es capaz de hacer si un aliado se encuentra bajo el estado. "La oración del zorro". El poder de ataque después de activar la habilidad tampoco será superfluo. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 21-476 Защита: 12-264 |
Cuando el aplica un efecto negativo al enemigo, gana 1 nivel. Estado de "truco". Cada nivel de este estado aumenta el daño del personaje en 6-10% hasta máx. 3 veces. Este efecto dura 1 turno. Si los efectos del tienen una probabilidad de golpe del 80% o más, su poder de ataque aumenta en 20-36%. | Opción F2P con mayor daño. Funciona según un principio similar al del arma anterior, requiriendo la aplicación de desventajas. La heroína puede activar una pasiva, pero sólo tiene un estado negativo, por lo que no podrá recibir la bonificación completa. |
⭐⭐⭐ HP: 38-846 Poder de ataque: 14-317 Защита: 12-264 |
Al comienzo de la batalla, la posibilidad de lograr efectos aumenta en 20-40% para 3 movimientos. | No es una mala opción si acabas de empezar a jugar y no hay absolutamente ninguna alternativa. Al comienzo de la batalla, aumentará la posibilidad de que los efectos impacten, lo que hará que sea más probable que se aplique una desventaja que reduzca la defensa. |
mejores reliquias
Los artefactos para la fuga deben contener las características más buscadas que correspondan a las características del personaje. Esto incluye un mayor efecto de penetración, velocidad, probabilidad de impacto del efecto (si es necesario), así como varias bonificaciones de daño.
reliquias de la cueva
nombre | efectos | Recomendación |
---|---|---|
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 4: Cuando el efecto de perforación es del 150 % o más, el ignora el 10 % de la defensa del enemigo al infligir daño de perforación. Si el efecto de penetración excede el 250%, el daño de súper penetración infligido ignora la defensa adicional del 15%. |
El conjunto cobra relevancia por el aumento del efecto de penetración, que es una de las características más importantes. Además, Fugue reduce de forma independiente la defensa y la pasiva mejora esta desventaja, lo que aumenta significativamente el daño infligido tanto cuando se agota la resistencia como en general. Condiciones para obtener máx. La heroína también puede lograr aumentos a través del equipo y las subestadísticas, aunque no necesita tanto. | |
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 4: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Al superar la debilidad de un objetivo enemigo, se restauran 3 unidades. energía. |
Un set alternativo con efecto de penetración. El aumento de características es 2 veces mayor, pero no hay aumentos de daño. En cambio, se ofrece recuperación de energía adicional para superar una vulnerabilidad, lo cual es útil para el uso estable de la definitiva. | |
× × |
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Partes 2: Aumenta la velocidad en un 6%. |
Las combinaciones más óptimas de artefactos que proporcionarán al personaje los parámetros necesarios. Puedes combinar reliquias con penetración si hay escasez. O agregue partes de velocidad a uno de los conjuntos, ya que esta estadística también es de gran importancia en el ensamblaje, afectando directamente la efectividad de la rotación. |
Partes 2: Aumenta el daño del viento en un 10%. Partes 4: Después de usar el superpoder, la acción avanza un 25 %. |
Opción de equipamiento no estándar. En este caso es necesario llevar un juego completo, ya que el trabajo del pasivo es importante. Se utiliza principalmente al final del juego como fuente adicional para aumentar la cantidad de acciones dentro de un solo ciclo en los modos finales. Sin embargo, es importante tener en cuenta los cambios en la secuencia de movimientos en función del ascenso, para que esto no afecte negativamente a la rotación final. |
decoraciones planas
nombre | efectos | Recomendación |
---|---|---|
Partes 2: Aumenta la velocidad en un 6%. Al infligir daño a un enemigo con debilidad al fuego, el efecto de penetración aumenta en un 40% durante 1 turno. | El efecto de penetración y la velocidad son parámetros clave al crear una configuración de Fuga. Sin embargo, el kit supone que los enemigos tienen vulnerabilidad al fuego, lo cual es una condición específica y no siempre factible. Se utiliza principalmente en combinación con Firefly. | |
Partes 2: Aumenta el efecto de penetración en un 16%. Cuando la velocidad alcanza 145 o más, el efecto de penetración aumenta en un 20% adicional. | Una excelente elección debido al gran aumento del efecto de penetración con 145 unidades de velocidad. Dado que este es uno de los valores más óptimos, Fugue generalmente puede implementar una mejora pasiva. Aunque en algunas situaciones es posible que necesites ayuda de los soportes de Path of Harmony. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía en un 5%. Si la velocidad del portador está entre 120 unidades. o más, al comienzo de la batalla la acción avanza un 40%. | Un kit que se puede utilizar para obtener recuperación de energía si hay problemas para activar una superpotencia y la cuerda de conexión tiene un efecto perforador. Además, en combinación con la técnica del personaje, la acción al inicio de la batalla avanzará un 80%, permitiéndote estar entre los primeros en casi cualquier situación y utilizar la habilidad de inmediato. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía en un 5%. Si el propietario no está en la primera posición del equipo, el poder de ataque del primer personaje aumenta en un 12%. | Una opción alternativa con recuperación de energía. Requiere que el principal causante de daño esté en el primer espacio del escuadrón y la Fuga en cualquier otro espacio. Este conjunto de decoraciones puede proporcionar una ventaja adicional al personaje principal de DPS si el poder de ataque es importante para él. Estos héroes incluyen a Rappa o Firefly. | |
Partes 2: Aumenta los HP en un 12%. Si la velocidad del portador es de 120 unidades. o más, el poder de ataque de todos los personajes aliados aumenta en un 8%. | Buen conjunto de soporte. Adecuado si Fuga desempeña el papel exclusivamente de apoyo y/o es el único personaje de este tipo en el equipo. La bonificación pasiva aumenta la salud, agrega capacidad de supervivencia y también te permite mejorar el poder de ataque de los aliados si la velocidad de la heroína no es inferior a 120 unidades, lo cual es muy probable que suceda. | |
Partes 2: Aumenta la probabilidad de impacto de los efectos en un 10%. Al mismo tiempo, el poder de ataque aumenta en un 25% la probabilidad de impacto del efecto. El incremento máximo final es del 25%. | Una posible opción si hay una falta de posibilidades de lograr el indicador recomendado. Esto es necesario para reducir permanentemente la defensa de los oponentes. Sin embargo, la decoración plana también ofrece un aumento en el poder de ataque, lo que tendrá un efecto positivo en el daño infligido por las habilidades que escalan a partir de esta estadística. |
Desprendimientos
En H, Fugue es un personaje de apoyo con funcionalidad de debuffer y la capacidad de infligir daño a múltiples enemigos o un área de efecto. La orientación de la niña está asociada con rompiendo la vulnerabilidad, lo que la convierte en una gran incorporación para las unidades que se especializan en agotar su barra de resistencia.
Si lo desea, puede colocarlo con cualquier agente de daño como sub-damor o para reducir la defensa. Sin embargo, a menudo hay opciones mucho más accesibles y adecuadas para estos roles, mientras que la heroína en este caso no podrá desarrollar su máximo potencial ni podrá aportar suficientes beneficios al grupo.
mejores personajes
La tabla muestra los aliados que pueden unirse a un equipo con Fugue:
El personaje | Ruta y tipo de daño | Características |
---|---|---|
Un poderoso distribuidor de daños que se basa en superar las vulnerabilidades. Apreciará mucho las mejoras proporcionadas, ya que necesita una gran cantidad de EP. Además, se beneficiará de una reducción de la defensa enemiga y de la capacidad de atacar con súper penetración. Lo único es que Firefly es capaz de infligir vulnerabilidad de forma independiente, por lo que ignorar la debilidad de sus oponentes casi no le sirve de nada. | ||
Un excelente héroe épico de DPS que necesita romper constantemente la durabilidad de los objetivos enemigos. Fugue no solo le proporcionará los beneficios necesarios, sino que también la ayudará a obtener niveles de estado de Karma, ya que inflige daño ignorando los elementos de sus objetivos. Esto, a su vez, permitirá a Xueyi realizar constantemente un ataque adicional durante la batalla. | ||
La mecánica de Boothill tiene buena sinergia con Fugue, lo que permite que el personaje se beneficie enormemente de tener una chica zorro en su equipo. Puede brindar un apoyo significativo mientras el vaquero está en modo Duelo: aumentará su efecto de penetración, reducirá la defensa de los enemigos, le permitirá ignorar vulnerabilidades y causará daño de súper penetración. | ||
La heroína se especializa principalmente en realizar un ataque adicional. Sin embargo, durante la aplicación de lo último, no tiene en cuenta la debilidad del enemigo y reduce efectivamente la durabilidad. Por esta razón, Fugue puede resultarle útil y mejorar aún más el daño proveniente de su súper. Además, Feixiao depende de los ataques de sus aliados, y el zorro golpea constantemente con una versión mejorada del golpe básico y el último. | ||
El personaje no tiene nada que ver con abrirse paso. Sin embargo, requiere que los aliados apliquen estados negativos a los oponentes para aumentar las posibilidades de realizar un ataque adicional y causar más daño. Fox Girl reduce la defensa, lo cual es una desventaja, y también puede llevar un cono de luz característico u otra arma que tenga un debilitamiento incorporado, y así ayudar a Ratio. | ||
Un distribuidor de daño secundario gratuito que sirve parcialmente como amortiguador de soporte. La habilidad puede convertir a un personaje en un "Maestro", ofreciendo bonificaciones especiales en forma de infligir daño adicional o aumentar la destrucción de la fortaleza. Al mismo tiempo, ella misma puede recuperarse de superar la vulnerabilidad gracias a la mecánica integrada en las pistas. | ||
Se beneficia enormemente de tener oponentes en el campo de batalla con una barra de resistencia completamente agotada, ya que esto avanza su efecto y aumenta su velocidad. La fuga, con la ayuda de habilidades activas, brindará apoyo tanto para superar las debilidades como para las mejoras. Las bonificaciones propuestas permitirán a Sushan, como base del grupo, lidiar con los oponentes de manera mucho más efectiva e infligirles un daño colosal. | ||
Rappa y Fugue van bien juntos en todos los aspectos. Además de reducir la defensa, el zorro también puede aplicar el estado "Fox Prayer" a la heroína, lo que aumentará su efecto de penetración y le permitirá ignorar las vulnerabilidades enemigas durante varios turnos. Igual de importante es que Fugue obtendrá cargas de talento, que se le dan a Rappa cuando agota por completo la resistencia de los enemigos. Las cargas durante este tiempo aumentarán el daño de durabilidad. | ||
Personaje DPS con daño masivo. Además, se juega a realizar un ataque extra, que sólo funciona cuando hay una acumulación suficiente de cargas especiales. Se otorgan para superar una debilidad y, en una cantidad de tres, permiten realizar inmediatamente un ataque posterior cuando un aliado ataca a un enemigo. La fuga aumentará su daño al reducir completamente su resistencia y reducirá aún más la defensa de los objetivos enemigos. | ||
Debido al bajo costo de la habilidad definitiva, la aplica activamente en el área, alternándola con la habilidad y agotando así la resistencia de los oponentes. No tiene bonificaciones incorporadas relacionadas con la penetración, pero puede causar un daño bastante bueno cuando se activa. Por esta razón, en el montaje adecuado interactúa bien con Fugue y recibe muchas mejoras útiles. | ||
Mientras usas el ataque básico mejorado "¡La guinda del pastel!" En la mayoría de los casos, el adivino provoca la penetración debido a un gran daño único a varios objetivos. Si bien esta no es una mecánica central para la heroína, como Serval, ella es capaz de jugar en una configuración similar si lo desea y aprovechar los beneficios que ofrece el zorro. | ||
El Imaginary Elemental GG es una de las mejores unidades de apoyo en escuadrones enfocadas en reducir la durabilidad del enemigo. Proporciona a los aliados un aumento adicional en la penetración y les permite infligir daño periódicamente con súper penetración. En parte, su funcionalidad recuerda a Fugu, pero también combina bien con él para ayudar al equipo a lograr conjuntamente los resultados más óptimos. | ||
Un poderoso representante del Camino de la Armonía, que se desempeña especialmente bien en configuraciones especializadas contra la penetración. Te permite destruir de manera más efectiva la armadura enemiga, lo que tiene un efecto positivo en el daño de súper penetración que proporciona Fugue debido al talento. Además, aumenta la velocidad y EP de todos los aliados. Junto con una chica zorra, el resultado es un impulso bastante poderoso para el grupo. | ||
El cantante galoviano aplica beneficios a todos los del grupo, aumentando el daño infligido y el poder de ataque. Un beneficio adicional es la capacidad de realizar instantáneamente una acción sobre personajes aliados después de que Robin activa su superpoder. Esto puede "jugar a tu favor" en diversas situaciones e incluso cambiar por completo el resultado de la batalla. | ||
Cuando se usa, la habilidad avanza el turno de una unidad aliada en un 100% y aumenta su daño. Lo último aumenta el poder de ataque de todos los camaradas y su crítico. daño. Sin embargo, vale la pena señalar que el último beneficio es de poca utilidad en equipos centrados en superar la vulnerabilidad. Cuenta con trazas sumamente útiles que brindan un porcentaje adicional de protección y aumentan el DPS del grupo. | ||
Funciona casi según el mismo principio que Armor y ofrece las mismas bonificaciones. Sin embargo, será más útil cuando haya un alto consumo de puntos de habilidad. Sparkle no sólo restaura puntos de habilidad, sino que también genera puntos adicionales. Si tienes un causante de daños principal suficientemente "voraz", se convierte en un personaje de apoyo rentable que puede ahorrar muchos puntos para el equipo. | ||
Combina varias funciones: distribuye beneficios e inflige daño. Al mismo tiempo, juega más eficazmente en equipos donde los aliados dañan a múltiples objetivos, ya que esto restaura energía adicional. Fugue y sus compañeros de equipo se benefician de una mayor penetración de todos los tipos de resistencia y daño general, mientras que los ataques de Tribby a los enemigos cargan constantemente su súper habilidad. | ||
Un personaje de Harmony gratuito con bonitas ventajas tanto para Fugue como para su escuadrón estándar. Aumenta el poder de ataque cuando se acumulan cargas y también aumenta la velocidad de todos los aliados. Puede causar un buen daño, penetrando periódicamente la armadura enemiga, por lo que incluso existe la posibilidad de aprovechar las ventajas del propio zorro y causar más daño cuando se agota la resistencia. | ||
Restaura energía al personaje seleccionado, ayudando a cargar rápidamente el superpoder y aumenta su daño. Además, usar la habilidad impone un estado especial de "Bendición", que mejora el poder de ataque y te permite infligir daño eléctrico adicional al realizar cualquier ataque. Un excelente apoyo, sobre todo si a alguien del equipo le falta energía. | ||
Soporte óptimo con generación de puntos de habilidad y ganancias útiles en forma de mayor DPS, poder de ataque y velocidad. Las bonificaciones en cuestión son muy solicitadas por los escuadrones "con garra", que se componen principalmente de una chica zorro. Al igual que Sparkle, será muy relevante y necesario cuando el principal causante de daños consuma una gran cantidad de puntos de acción y el grupo necesite su restauración adicional. | ||
Galaxy Ranger no juega contra la penetración, aunque ignora las vulnerabilidades del enemigo mientras usa su habilidad definitiva. Por supuesto, esto le permite aprovechar las ventajas de Fugue, pero la razón principal por la que pueden combinarse es porque Acheron en E0 necesita héroes de Nothingness. Ella también se beneficia de tener debilidades. La Vixen solo tiene una desventaja, pero puede aplicar más con Signature Cone u otras armas si existen mecánicas similares. | ||
Simplemente un excelente representante de su clase con efectos negativos bastante universales. Debido al estado “Hot Ash”, aumenta el daño recibido por los enemigos, así como el daño infligido por los superpoderes. Puede actuar como un debilitador de apoyo secundario si los impulsos de Fugue son suficientes y el equipo no necesita la presencia de personajes de Harmony. | ||
Debilita a los enemigos de varias maneras: reduce la defensa, el poder de ataque y la velocidad. También permite provocar la debilidad elemental de un aliado en un objetivo. Sin embargo, Fugue ofrece un efecto casi similar, permitiendo a los héroes con el estado Oración del Zorro ignorar por completo las vulnerabilidades de cualquier oponente durante varios turnos. Por esta razón, a menudo se utiliza Wolf sólo para distribuir más. desventajas, pero también puede recuperarse mediante la penetración. | ||
Debuffer que propaga el estado de "Confinamiento", que retrasa las acciones de los enemigos y reduce su velocidad. Además, tiene sinergia con Fuga gracias al rastro Punishment, que aumenta el daño del personaje contra enemigos con una debilidad rota. | ||
En demanda literalmente en todos los equipos y modos. Un héroe épico fácil de usar que elimina el impulso de un enemigo y, con su superpoder, corta la defensa de todos los monstruos en el campo de batalla. En combinación con el efecto negativo del zorro, el resultado es un debilitamiento múltiple de los objetivos enemigos, como resultado, los del escuadrón les infligirán mucho más daño. | ||
A pesar de pertenecer al Camino de la Preservación, no pone escudos a sus aliados. En cambio, la adivina reduce el daño que reciben redirigiendo parte del mismo hacia ella misma. Como otra fuente de supervivencia, ofrece curación cuando se usa lo último y un aumento en la salud general cuando la Matriz de previsión de la habilidad está activa. | ||
Proporciona al grupo escudos que pueden soportar una cantidad decente de daño recibido y, además, el empleado de KMM aumenta la resistencia a los efectos. Gracias a esto, existe una alta probabilidad de no verse afectado por desventajas si los oponentes las propagan. Además, Aventurine causa un daño bastante bueno con un ataque adicional. | ||
Un guerrero escudo estándar, capaz de mantener la capacidad de supervivencia del grupo en un alto nivel incluso por sí solo con la nivelación adecuada. Su principal inconveniente es que la armadura se aplica únicamente con la habilidad definitiva, y si no tienes tiempo de cargarla de manera oportuna, puedes quedarte sin ninguna protección. Es por esta razón que al elegir un guepardo, es importante controlar qué tan bien se mejoran sus características. | ||
Un buen tanque gratuito que recibe la mayoría de los golpes gracias a la acción de burla. Además, causa daño y tiene la capacidad de colocar escudos ante cualquier ataque. Sin embargo, no se les puede considerar lo suficientemente fuertes como para que el equipo esté completamente protegido de poderosos ataques enemigos sin ayuda externa. | ||
Al igual que el ardiente GG, es un luchador con escudo F2P. La armadura proporcionada por la heroína puede ser más fuerte, pero solo afecta a un compañero de equipo. Por lo tanto, tendrás que elegir constantemente el objetivo de mayor prioridad para la habilidad, mientras que otros personajes seguirán siendo vulnerables. También puede actuar como distribuidor de daño secundario en las etapas iniciales, ya que inflige daño con un ataque adicional y una superpotencia. | ||
Un candidato ideal como sanador en un equipo con Fuga, ya que impone un estado negativo que aumenta el daño de penetración. Al mismo tiempo, el sanador daña e invoca de forma independiente a una criatura durante la batalla, lo cual es un ataque adicional. Este asistente es una fuente adicional de daño por fuego, curación y elimina el debilitamiento de los aliados. | ||
Apoyo de un banner normal con habilidades curativas. Brinda un buen apoyo a los aliados debido a la curación oportuna de la habilidad y la habilidad definitiva, que curan a varios objetivos a la vez. Además, tiene una mecánica única que te permite resucitar a un héroe muerto una vez durante una batalla si tenía el estado Vigor. | ||
Económico en términos de gasto de puntos de habilidad y con curación estable. Invoca un "Círculo Mágico" que restaura la salud de los aliados dentro de él cuando realizan algún ataque, proporcionando así curación pasiva. Este superpoder, además de causar daño, elimina un beneficio a los enemigos. | ||
Una sanadora que mantiene la salud de sus compañeros en el nivel adecuado con la ayuda de su habilidad y talento. A pesar de que no se cura con su habilidad definitiva, en su lugar aplica ventajas: aumenta el poder de ataque y restaura la energía a todos los del grupo. La opción óptima para un tratamiento de alta calidad y cuando falta energía para el uso estable de los superpoderes. | ||
Junto con Linsha, es uno de los personajes de apoyo más recomendados del equipo "avance". Otorga a los enemigos el estado "Borracho muerto", aumentando el daño de penetración recibido por los objetivos enemigos y restaurando la salud de las unidades aliadas. Además, también debilita a los objetivos mediante un ataque básico mejorado y reduce su poder de ataque. | ||
Un sanador económico que proporciona una regeneración estable de HP. Cura con habilidad y superpoder. Además, la habilidad definitiva también elimina un efecto negativo de cada aliado. Tiene la mecánica de curación periódica si un personaje del escuadrón está bajo la influencia. "Reacción de supervivencia" aplicada por la habilidad. | ||
Disponible casi desde el principio del juego para completar capítulos de la historia. En las etapas iniciales, se convertirá en un apoyo indispensable, protegiendo a los héroes de graves problemas de salud. Ofrece una buena y oportuna curación, tanto instantánea como pasiva, actuando de forma gradual. Puede eliminar una desventaja de un aliado si el primer rastro está desbloqueado. |
Equipos principales
La tabla muestra las mejores unidades para Fuga:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
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Una unidad antipenetración clásica, donde Fugue encaja mejor. La base es cualquier distribuidor de daños con mecánicas basadas en el agotamiento de la resistencia. Es sobre estos héroes que Fuga debe usar su habilidad, imponiendo el estado de "Oración del Zorro". Una incorporación indispensable para un equipo como este es siempre Ruan Mei o Harmony Pathfinder, ya que ofrecen todas las ventajas necesarias y aumentan el daño de penetración. A su vez, Linsha/Gallagher con bonificaciones similares sería adecuada para el puesto de sanador. |
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Una versión alternativa de un escuadrón centrado en destruir las armaduras enemigas, pero sin apoyos especializados de Harmony. Si los principales causantes de daños no experimentan una falta grave de efecto de penetración, puedes dar preferencia a otros personajes de apoyo. Por ejemplo, Armor o Sparkle promueven la acción, y Tingyun tendrá demanda para restaurar energía. Los sanadores siguen siendo los mismos o también son reemplazados. En particular, Hoho es una buena opción, ya que no sólo cura bien, sino que también aumenta el poder de ataque y proporciona daño adicional. energía. |
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No se puede llamar a Himeko un personaje centrado únicamente en romper vulnerabilidades, pero todavía tiene mecánicas asociadas con esto. Necesita obtener las cargas que se otorgan para reducir la resistencia del enemigo. Las cargas activan un ataque adicional, que también es una fuente importante de daño. En este sentido, además de Fugue, puedes agregar no solo soportes asociados con la penetración, sino también mejoras para ataques adicionales. Una opción universal en este caso sería el 7 de marzo del Camino de la Caza, ya que tiene ambas direcciones a la vez. |
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Acheron requiere dos personajes de Path of Nothingness para activar el máximo. bonificación del sendero "Abismo" (al menos hasta que se abra E2). También le importa tener desventajas para obtener acumulaciones especiales. La penetración no es una mecánica clave para la heroína, pero al igual que Feixiao, puede penetrar fácilmente cuando usa su habilidad máxima. Además, Fugue será un buen aliado para ella, cubriendo el hueco de la segunda Nada si no hay otras alternativas. Sin embargo, es aconsejable que el zorro extremo en este caso equipe un cono de luz, lo que permite adjuntar una desventaja adicional, por ejemplo, un arma distintiva. |
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En su equipo, Feixiao valora principalmente a los aliados que pueden atacar (cuanto más a menudo, mejor) para acumular la carga de Bestia Alada. En cuanto al juego, inicialmente se centra en realizar un ataque adicional, y abrirse paso es más bien una funcionalidad adicional. Sin embargo, si lo desea, puede interactuar con Fuga, que causará daño, reducirá la defensa de los enemigos y permitirá que Feixiao inflija aún más daño durante su habilidad definitiva si se produce una penetración. Los espacios restantes están llenos de personajes que proporcionan potenciadores para un ataque adicional, o simplemente amortiguadores, así como curanderos/guerreros escudo. |
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La situación es aproximadamente la misma que la de Acheron. El Dr. Ratio necesita aliados con desventajas para causar más daño. Sin embargo, a diferencia de los personajes anteriores, es menos probable que aproveche el mayor efecto de penetración. Por lo tanto, la fuga se necesita más como fuente auxiliar de debilitamiento y daño en ausencia de análogos. Dado que la principal fuente de daño del Dr. Ratio es el ataque adicional, puedes complementar tu escuadrón con héroes con las bonificaciones adecuadas. |
Si bien proporciona una guía detallada para Fugi en Honkai: Star Rail, también vale la pena destacar las construcciones económicas con personajes épicos y gratuitos.
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
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Un equipo con Xueyi se centró en atravesar a los oponentes. La fuga en paralelo con Pathfinder o el 7 de marzo del Elemento Imaginario le proporcionará un efecto de penetración y otras ventajas, y también causará daño adicional, lo que ayudará a acumular niveles de estado de Karma. Gallagher no sólo cura, sino que también proporciona bonificaciones relacionadas con la reducción de la durabilidad. | ||||
Sushan causa un buen daño contra objetivos individuales, y una cierta parte del daño proviene de la penetración, a la que la heroína tiene algunas mecánicas asociadas. Por ejemplo, si hay enemigos en el campo de batalla con la barra de resistencia completamente reducida, aumentará su velocidad y avanzará la acción. Cualquier personaje que aumente el poder de ataque y el daño general es adecuado para el papel de apoyo a Harmony. | ||||
Serval y Qingque, en lugar de la construcción clásica, pueden recuperarse de la penetración debido a que tienen habilidades que tienen una alta probabilidad de destruir completamente los escudos enemigos. Esto es más situacional, pero tiene cabida como estilo de juego alternativo. Los apoyos restantes ayudan con ventajas (Asta) o desventajas (Pela), y el último espacio lo ocupa cualquier sanador o escudo. |
Quién es mejor: Fugue E0 o Imaginary Pioneer E6
fuga y Pionero imaginario realizar funciones casi idénticas en el equipo. En este sentido, surge un dilema completamente lógico: ¿es necesaria la Fuga si hay un Conquistador de la Armonía con el número máximo de eidolones? Para decidir finalmente a qué personaje dar preferencia, los compararemos entre sí en términos de bonificaciones clave y al final sacaremos conclusiones generales.
Bonificaciones de fuga (E0) | Bonificaciones del GG Imaginario (E6) |
Efecto de penetración: +30% a todos los aliados (tercer recorrido); +30 % para un miembro del escuadrón (habilidad de nivel 10). | Efecto de penetración: +52,5% a todos los aliados (superpotencia, E4); +30% durante 2 turnos después del inicio de la batalla (técnica). |
Daño de súper penetración: 100%. Actúa pasivamente gracias a su talento mientras Fuga está en el campo de batalla. | Daño de súper penetración: 120-160%. Requiere el estado de superpotencia "Bailarín de respaldo". |
Daño de durabilidad propia: 10-20 unidades. desde ataque básico, 20 unidades. de superpotencia. | Daño de durabilidad propia: 50 unidades desde la habilidad. |
Otros impulsos: te permite ignorar la vulnerabilidad bajo el estado "Fox Prayer" y reduce la defensa (habilidad). Retrasa al enemigo un 15% si un aliado lo penetra (primer rastro). | Otros impulsos: Retrasa el turno del objetivo enemigo en un 30 % adicional cuando un compañero de equipo supera su vulnerabilidad (tercer rastro). |
Como resultado, Fugue le da al grupo más beneficios diferentes y, además, al ser el representante de Nothingness, impone un debilitamiento a los oponentes en forma de defensa reducida, lo cual es un multiplicador increíblemente fuerte, especialmente en este tipo de equipos. Sin embargo, vale la pena considerar que ella es una heroína legendaria por tiempo limitado que requiere una inversión de moneda . Si bien el Pathfinder es una unidad absolutamente gratuita con todos los eidolones, al mismo tiempo no es tan significativamente inferior y, en algunos lugares, incluso superior.
En cuanto a la necesidad de ciertos distribuidores de daños principales, el Imaginary GG todavía se muestra de manera óptima en sinergia con rappa. Por lo tanto, el zorro se considera principalmente como un apoyo para estos personajes.
¿Vale la pena noquearlo?
La fuga es un debuffer legendario cuyo objetivo principal es apoyar a los aliados beneficiándolos o debilitando a los oponentes. Además, puede causar daños, pero esto es solo un objetivo de terceros. En primer lugar, Fugu debería ser eliminado por las unidades que juegan para romper la vulnerabilidad. Es en torno a esta mecánica que se construye la jugabilidad del zorro. Proporciona a los aliados un aumento en el efecto de penetración, les permite ignorar las debilidades iniciales de los enemigos y, además, reduce la defensa, que es una de las bonificaciones más fuertes para este tipo de equipo.
Al mismo tiempo, vale la pena señalar que la heroína en su campo se enfrenta a una competencia no menos digna en forma de una versión más universal. ruan mei o un Harmony Pioneer gratuito, que se adapta bien a las tareas asignadas. Según las características de Fugue, será principalmente una inversión rentable para Rappa y Boothill, ya que son quienes pueden obtener el mayor beneficio al interactuar con él. Aunque la chica también combina bien con Firefly en ciertos escenarios, no se puede decir que sea muy buscada en este caso debido a las alternativas existentes. Pero sea como sea, el personaje es capaz de encontrar uso y sin duda reforzará la plantilla en la que se encuentra.
¿Qué es mejor: señal o E1?
Dependiendo de la situación, puedes dar preferencia tanto al arma distintiva "El hogar al final de un largo viaje" como al primer eidolón. Ambas opciones son buenas opciones en distintos grados. Veámoslos con más detalle:
- Signature Light Cone proporciona el EP más alto y mejora el daño de penetración en un 36% con cierta probabilidad (al despertar por primera vez). Será la mejor opción para simplificar el montaje y aumentar el daño del equipo una vez que la armadura del enemigo se haya agotado por completo.
- E1, a su vez, aumenta la efectividad de la penetración bajo el estado "Fox Prayer". Este es el segundo bono de este tipo en el juego, sin contar la habilidad de Ruan Mei. El beneficio te permite reducir la durabilidad más rápido y causar más daño de superpenetración, lo cual es una “ventaja” adicional cuando juegas con Firefly.
Por tanto, Signa es una mejora universal con un aumento significativo del daño para el grupo y la forma más sencilla de alcanzar el nivel requerido de EP. Eidolon no aumenta directamente el DPS, pero permite a los aliados reducir rápidamente la barra blanca de resistencia de los enemigos, lo que amplía la funcionalidad de la heroína. Sin embargo, si la característica ya está recopilada en un volumen suficiente y el equipo cuenta con Linsha o Gallagher para aumentar el daño de penetración, puedes dar preferencia a E1. De lo contrario, es mejor elegir un cono de luz.
Esperamos que nuestra guía te haya ayudado a crear la mejor construcción de Fugu en Honkai: Star Rail. En los comentarios, haz cualquier pregunta sobre el personaje para que el autor u otros jugadores puedan ayudar. Siga artículos útiles sobre HSR en las secciones correspondientes de nuestro sitio web: noticias.
¿Cómo te parece el equipo?
MagnaHertha
rappa
Fuga
Hoho
?
Reemplace Gran Herta con Ruan, reemplace Hoho con GGG o Lingshu, y estará bien, incluso excelente.
¿El rebozuelo irá bien con la castoria?
Para divertirte, puedes, especialmente si es Fugue e1, agregarles Ruan y Lingshu. En realidad, el pequeño dragón elimina la raya muy bien. En el apocalipsis actual, Huley se ve humillado por semejante construcción por menos de 200 AV 😉
El problema es que los caracteres especializados serán más fuertes al ser penetrados. Y la propia Kastorka también será más fuerte en sus equipos. Así que no tiene mucho sentido.
El coste de la superpotencia parece desequilibrado: 130.
Esto a pesar del hecho de que la habilidad se necesita una vez cada 1 turnos y solo se utiliza el ataque básico el resto del tiempo.
Por lo tanto, el efecto oscilante de la penetración solo se produce en el caso de un solo rastro.
El efecto de perforación solo lo usa la propia Fugue como una súper habilidad rara (ataque básico solo para enemigos vulnerables al fuego, lo que no siempre es el caso).
Parece que la característica clave de Fugue es darle a un aliado la capacidad de ignorar el tipo de durabilidad y así formar equipos no estándar.
Es una pena que sea tan raro superpotencia.
Por favor dime, ¿Fugue se parece más a Punched Effect que a Pioneer?
¿A quién debería noquear, a Fugu o a Feixiao? Logro noquear a Fugue, pero creo que tal vez sería mejor eliminar al que causa el daño. No tengo a Firefly, Rappa o Boothil, así que no quiero eliminar a Fugu para Himeko ahora mismo y probarlo en una repetición más tarde. Entonces, ¿es mejor eliminarlo ahora y no hacer girar a Feixiao o eliminarlo más tarde?
Creo que todo depende de lo que falte más en la cuenta:
Si ya hay buenos DD y no hay problemas con cerrar el espejo/apocalipsis al máximo, entonces Fuga parece más interesante. Esto liberará mgg para una nueva creación de memoria y, en general, se juega con bastante comodidad. Una de las bonificaciones inesperadas es la simplificación del cultivo diario de cogollos, porque Himiko ahora cultiva todo, independientemente de las vulnerabilidades (aunque a nadie le interesa esto, ya que cultiva todo perfectamente bien en auto, pero personalmente me gustó) 😉
Y, en general, cuanto más diversos sean los soportes en una cuenta, más fácil y diversa será la jugabilidad.
Sin embargo, si necesitas un buen DD, entonces el Falcon es definitivamente una prioridad. Aun así, Fugue tiene una alternativa gratuita en forma de mgg, por lo que no aportará nada fundamentalmente nuevo. Y ella sola no cerrará el contenido del final del juego si hubo problemas con él antes de ella. Pero Feixiao puede, porque Ella es +- al nivel de Acheron.
¿De dónde provienen el 54% de los rastros? Lo conté y sale 24%
Hola. Aquí el 24% de los rastros de "estadísticas" + el 30% del rastro de "Misterios de Tushan"
Entonces no entiendo: ¿está jugando con el personaje principal imaginario o no? ¿Alguien puede explicarlo?
Se puede jugar sin Ruan o colocar en un equipo sin sustento.
Ella reemplaza al personaje principal. Ponerla en lugar de Juani es una mala idea, no funcionará bien, lo he comprobado. Probablemente puedas poner GG en lugar de sustain, pero esto funciona según la situación y no es adecuado para todos.
Ella noqueó a Fugu bajo Boothill, porque no pudo hacerlo el domingo, reemplazó a Jing Yuan, además su cono llegó temprano, quedaban 56 antes de la garantía)
Aumenta su daño y penetración, imbulya con:
Saludos a todos. Están Svetka E2, Zhuanka, GG, Gallagher. Noqueé a Fugu, ella dará más impacto en lugar de GG, ¿verdad?
¿Tiene sentido dejar inconsciente a Fugu bajo la luciérnaga? Al ser liberada se lo llevó junto con E1 y cono, y pronto tomó el cono Ruan. Ya no quiero jugar más con una manada para penetrarla, pero su atractivo externo, el atractivo de Fugue... de alguna manera me pone en un estupor. Iba a ahorrar para Gerta, llevándome también a Jasper, para poder añadir ocasionalmente a Argenti a estos dos, que está esencialmente inactivo (por desgracia, no hay Zaryanka), pero ahora soy reacio, porque está 100% garantizado.
Fugu sería una inversión bastante dudosa...
Si GGM hace lo mismo, puedes cambiar.
En el futuro no está claro si será necesario o no. El domingo se mostró bien, solo tengo a Topaz y se volvió completamente cómodo para ella jugar. Aquí ni siquiera sé dónde ponerlo, aunque no hay ZhuiMei... Probablemente habría elegido ZhuiMei si tuviera que elegir.
Y Firefly prefiere jugar con Zhymei que con Fugu. Puedes poner Pel en lugar de Fugue, la armadura parece aún mejor. No sentí la misma sensación durante mi prueba con Himiko. Esperaré hasta que alguien la anime y luego haré una carrera con Sveta y el GG imaginario y lo complementaré.
Luciérnaga, GGm, Pela, Gallagher - 3:35
Luciérnaga, GGm, Fuga, Gallagher - 4:05
Luciérnaga, GGm, Zhymey, Gallagher - 4:08
Luchó contra Feixiao. Con Pela fue aún más fácil, con Fuga y Zhuimei tuve que volver a jugar 2 o 3 veces, Gallagher murió. No noté mucha diferencia entre Fuga y Ruimei. Resulta ser casi lo mismo. Aunque con Ruimei 1 de las 3 "vidas" del jefe desapareció inmediatamente, más rápido que con Fugu. No tengo a nadie más con quien hacer la prueba
Deberían intentar poner a Fugu y Ruan en el mismo equipo... Ella esencialmente reemplaza a la imaginaria.
Actualmente estoy probando Zhuan, Fugue, GG, Sveta. Sí, las posibilidades de escapar no son pequeñas, pero a menudo el enemigo muere más rápido.
Las posibilidades de irse son realmente altas))
No tengo esa oportunidad... No pude derrotar a Fugu y Zhunka. Ruan quería volver a correr, pero no recuerdo en quién gasté los giros, no había suficientes para ello.
¿Encajará en el equipo de Zoho, Himeko Shuei?
¿Qué es mejor para hacer sonar, la señal de la luciérnaga o la fuga?
La pregunta puede ser estúpida, pero sigue siendo interesante.
¿La fuga no se llevará a cabo en absoluto con Kafka, Himeko y Linsha/Bail?
Realmente no entiendo la teoría hasta que la vea en la práctica, pero me pregunto por qué escriben que no es un héroe universal si reduce la defensa.
Tengo un fiador (perdí en Acheron, maldita sea), ¿vale la pena gastarlo en una fuga?
Irá bien con Himeko y Linsha. No tiene sentido juntar a Kafka con ellos, porque... Ella juega desde Dota. Mejor que un falso pionero o alguien que juega desde la penetración (Sushan, por ejemplo). En general, le vendrá bien a todo el mundo, siempre que lleven botas de velocidad para poder golpear después de ser penetrados.
Me gusta cómo se ve, pero no está claro dónde ponerlo. No parece que ella esté muy entusiasmada con Firefly, Boothill no está aquí y no planeo noquearlo. Rappa se queda, pero no está claro si la ayudará mucho o no. Tampoco parece ser especialmente adecuado para Acheron.
Es bastante adecuado para Azeron ya que 1 es inexistencia e impone vulnerabilidad al fuego y permitirá a Acheron penetrar adicionalmente la resistencia con un ataque normal o Eshka, Ana también es muy adecuada para la luz y el GG.
Dime, ¿tiene sentido intentar noquear a Sveta? (Voy a girar Fugue con Cone) ¿O es mejor esperar la repetición de Boothill?
Esto se debe decidir de forma independiente.
Así es como lo veo: Sveta es una multi-objetivo fuerte y universal. El único inconveniente es que realmente necesita a Zhuanka y Mgg. El primer eidolón también es muy deseable. De ello se deduce que Fugu se puede utilizar con él. empujar hacia dentro sólo expulsando al sanador (lo que también es posible, pero no en todos los modos).
Boothill es fuerte por sí solo porque es bastante jugable incluso sin Mgg con Zhuanka (a través de Bronya + Pela, por ejemplo). La desventaja es que es un objetivo solitario, con todo lo que eso conlleva.
Aquellos. Como resultado: Sveta necesita inversiones relativamente grandes + la vinculación a un equipo, pero a cambio obtenemos una amplia gama de aplicaciones. Boothill es bueno en sí mismo: baja inversión y más comandos jugables, pero tiene menos aplicaciones.
Firefly cubre todo el contenido perfectamente incluso sin E1, por lo que “extremadamente deseable” es una exageración muy grande. Y Fugue todavía reemplaza a GGG en el equipo de Firefly, incluso si no puede implementar todas sus mejoras.
Bueno, la cuestión es la siguiente: arrastrar a Fugu como sustituto de Mgg para Sveta es como "cambiar un punzón por otro". En mi opinión es un completo desperdicio de dinero. Pero intentar jugar sin un sanador es mucho más interesante y prometedor, pero no funcionará en todos los modos.
Respecto al 1er eidolon, estoy de acuerdo, no es necesario. Especialmente en el meta pack actual, donde Zhuanka y Hill generan sp. Pero aún así, es muy deseable) Y ni siquiera he mencionado lo poderoso que es su segundo eidolon))
No, bueno, el tipo pregunta si vale la pena eliminar a Sveta, y tú insistes en el hecho de que ella realmente necesita un eidolon (y más de uno), algo que no todos pueden permitirse, y casi dices que sin él no es jugable. Bueno eso es todo. No todo el mundo está ansioso por cubrir contenido de alto nivel a la perfección.
¿Qué opinas de la opción de un equipo de fuego mono: Firefly, Fugue, Linsha y Asta (un planar para daño del mismo elemento, un set de relojero y su señal, justo lo adecuado para fuego mono)?
El daño elemental no afecta el daño de penetración/súper penetración. Por lo tanto, Asta solo es útil aquí como acelerador, lo que tampoco está mal. Pero es mejor llevar a Zhuanka o Mgg en su lugar (o incluso a ambos, descartando a Linsha, ya que en tales equipos no siempre es necesaria la curación).
En mi opinión, te equivocas al plantear la cuestión de la oposición entre mgg y Fugue en el artículo. Ella es el apoyo perfecto para mgg!, eliminando su única debilidad en la forma de trabajar en un tipo imaginario de vulnerabilidad. Aquellos. Tomamos la columna vertebral en forma de Mgg, Fugu y Zhuanka + un sanador si es necesario (Gallagher o Linsha) y ya no se necesitan Luciérnagas ni Boothils 😉
Hmm, estoy mirando y pensando si ingresar o no al equipo de "Penetración masiva": ¿Rappa, Zhuan, False GG, Linsha? Porque es genial que Fugue otorgue un beneficio para la penetración universal, pero Rappa rápidamente gana energía para su habilidad definitiva, pero activa ignorar, como.
¿O es mejor ahorrar para un personaje en un nuevo camino?
Un hermoso zorro, pero hay muchos personajes fuertes por delante y lanzar giros por un aumento tan escaso en el daño es cuestionable. Es una pena que los desarrolladores hayan intentado "equilibrar" un personaje que me gusta.
Bueno, no exactamente. Vale la pena conseguir el fugu al menos por la oportunidad de coleccionar 2 paquetes superbreak (estamos esperando el análogo de mayo, para obtener chocolate completo). Personalmente, moveré al personaje principal a Xueya o Luka (sí, tengo a Luka para penetración), y le daré a Fugu a Firefly, porque no debes olvidar que con ella la escama volará aún más rápido ya que ya habrá 3 personajes de fuego en el paquete.
¿Por qué 2 paquetes no son suficientes? Tengamos 3 a la vez, los jugadores son muy ricos.
"Mientras los efectos aplicados previamente estén activos, el zorro no puede usar la habilidad". - Tal vez. Lo cambiaron en la versión beta y puedes ver en la transmisión que la habilidad no está bloqueada con BA aumentado.
Sí, de hecho, la descripción de la habilidad ha sido ligeramente modificada. Gracias por notarlo. Hemos corregido este punto)
Fugi tiene una actriz de voz en inglés diferente a la de Tingyun. Anya Floris lo tiene
¡Gracias por la información! (Corregido)
Gente, díganme si realmente es posible obtener 2 giros en 400 meses (solo llevo a Luna), no puedo decidir a quién llevar a Sveta o Lisa Wife.
Depende de cuánto contenido hayas cerrado. Pero si ya está todo cerrado, entonces creo que el máximo serán unos 200-250 giros.
Me parece que Lisa sin interruptores no será muy útil, y Sveta puede cubrir mucho si está Ruan.
Hay un corredor
Tenemos que esperar a que se desarrolle el proceso de memoria del personaje principal, y luego decidir si eliminar a Fugue o no.
Mujer de fuego. Por cierto, quizá funcione también para Acheron: aunque no sea mi especialidad, será interesante probarlo. especialmente para aquellos que no tienen un zorro.
En cualquier caso, lo estoy haciendo girar, solo reemplazará a GGGshka, que va a Memory.
Ehhh, es una decisión difícil si girar o no. Por un lado, dado que no se adapta a Firefly tan bien como otras penetraciones de DPS (que no tengo), es posible que no me sea de mucha utilidad. Además, me gustaría acumular más gemas para el 3.0.
Pero, por otro lado, si el Explorador de la Memoria es igual de imba, entonces podría resultar realmente aburrido cambiar sus caminos de un lado a otro. Y en el futuro, puede haber más personajes innovadores con los que pueda encajar bien. Y eso sin contar que es sencillamente muy bella.
Yo mismo estaba pensando si eliminarlo o no, especialmente porque tengo escuadrones de penetración ya preparados. Pero decidí que con la misma Sveta, Fuga simplemente causaría más daño que el imaginario GGshka, y Rappa todavía está lidiando con ello, y ella ayudó a cerrar el Salón del Olvido. Por eso, apostaré por el domingo, con la nueva mecánica de invocación, donde supuestamente será extremadamente útil.
Aunque todavía tengo algunas vagas dudas de que Path of Memory sea tan fuerte como para eclipsar el meta actual, tendremos que esperar más información.
Bueno, dadas las tendencias de Mihoyo en 2.x, donde todo el meta se centraba en la penetración y los ataques adicionales, creo que deberíamos esperar lo mismo con las invocaciones en 3.x. Quizás no directamente desde Aglaya, pero aún así.
A partir de posibles filtraciones, la memoria se convertirá en meta a partir de la versión 3.2, cuando se lance Kastoria (memoria cuántica), se predice que será un personaje meta de las versiones 3.X. Pero todo esto está todavía muy lejos.
Y después muchas cosas pueden cambiar, reequilibrarse, etc.
La fuga no es lo suficientemente intensa como para que valga la pena tocarla para Sveta. Sí, las partidas pueden ser un poco mejores, pero eso no es suficiente para un personaje de evento que reemplaza a uno gratuito. Por otro lado, si eliminas al sanador del grupo de Sveta, entonces será realmente fuerte e interesante jugar. Y nuevamente, los personajes fuertes comenzarán desde 3.1, y en 3.2 se recluta un grupo fuerte completo y el Pionero no está en él (según las filtraciones).
En ese caso, realmente lo saltearé, después de todo, tocar sin sustain no es mi estilo. Como último recurso, la dejaré inconsciente en la repetición. Intentaré eliminarlo el domingo, si pierdo el 50/50, entonces finalmente ahorraré para 3 personajes.
Bueno, sí, sería mejor llegar el domingo, si es posible. Y cuando se vuelva a ejecutar Fugue, quedará completamente claro qué es Pathfinder (Memory) y si vale la pena gastar giros en Fugue.
Creeré que puedo terminarlo y ganar 50/50 para mi Rappa.
Para información del autor de este artículo... En la versión 3.0, GG recibirá la ruta de memoria (ya anunciada), lo que significa que será "eliminado" del paquete de penetración.
Entonces, lo más probable es que Fugue sirva como un "reemplazo" para Pathfinder.
Pero al mismo tiempo, nadie te quita la capacidad de volver a convertirte en el imaginario cuando sea necesario.
¿Y quién dijo que la memoria del GG será imba? Sale al mismo tiempo que Aglaya y dudo que un personaje gratuito sea mejor que la legión del evento.
Bueno, el Pionero también es un personaje 5*)
Pioneer de Harmony también salió al mismo tiempo que Robin, pero ambos cumplieron su papel. Supongo que con la memoria ocurrirá lo mismo.