Clases en Baldur’s Gate 3 - son una combinación de las habilidades y características de los personajes que determinan la dirección de su desarrollo y comportamiento tanto en el campo de batalla como en los diálogos. Es este parámetro el que forma parcialmente el carácter del héroe en diferentes situaciones, su principal negocio, fe e intereses. A medida que los personajes suben de nivel, eligen una subclase, cambia su especialización a una más enfocada y les permite dominar nuevas habilidades.
En el mundo de Forgotten Realms, los arquetipos y sus ramificaciones son variados y se basan en gran medida en la quinta edición del juego de rol DnD. Fue ella quien sentó las bases para la historia del sistema de clases en todos los juegos. En el artículo, destacaremos las principales características, características, habilidades, debilidades y ventajas de los arquetipos de héroes, hablaremos sobre la elección y las características de las subclases. Siga leyendo para averiguar qué clase es adecuada para jugadores principiantes o experimentados, a qué arquetipos pertenecen los compañeros, para decidir la elección de a quién jugar Baldur's Gate 5.
En una guía separada, hicimos una descripción detallada análisis de todas las razas y subrazas con una opción recomendada para cada clase.
Cómo funcionan las clases y subclases de Baldur's Gate 3
Las clases y subclases en Baldur's Gate 3 afectan las capacidades y el juego de roles del personaje, sus habilidades y la distribución de características en el bombeo. Un héroe puede convertirse en un paladín que cumple con un conjunto de reglas, o en un lanzador de hechizos que ha hecho un contrato con una criatura mágica. Tanto los arquetipos mágicos como los físicos empuñan armas a distancia y cuerpo a cuerpo.
Total en el juego 12 clases и 46 subclases. Al mismo tiempo, incluso los mismos hechizos realizados por héroes con diferentes clases se ven diferentes: la animación de lanzamiento es diferente. También en el juego hay un sistema multiclases, te permite crear variaciones híbridas combinando clases existentes al subir de nivel a tu personaje. Con la ayuda de esta mecánica, no solo puedes compensar las deficiencias del camino elegido, sino también debilitar al héroe si tomas la decisión equivocada. El juego fomenta encarecidamente la experimentación, pero no recomendamos a los principiantes que utilicen esta función de inmediato.
Subclases en Baldur's Gate 3, puedes elegir al crear un personaje o al aumentar su nivel a un valor específico. Cada subclase proporciona experiencia con un estilo de juego único. Por ejemplo, un druida que prefiera la luna podrá maximizar el potencial de su clase, mientras que los hongos y las esporas atraerán más a los amantes de la nigromancia.
¿Cuál es la elección de habilidades?
Las descripciones de clase incluyen básico la capacidad (primaria) de la clase en la que se invertirán los puntos, y beneficio adicional en las comprobaciones de habilidad. Ambos suman más puntos a tiros de salvación - el número final en los dados, que afecta el éxito del evento. Esto se aplica a muchos momentos del juego, por ejemplo, la posibilidad de abrir una cerradura o evitar la muerte. El parámetro principal lo ayudará a elegir la sinergia para una multiclase y comprender en qué concentrarse al subir de nivel a un héroe. La bonificación de estadísticas de +2 y +1 se puede elegir a su discreción para cualquier combinación de raza y clase.
Tenga en cuenta que la habilidad adicional que afecta el tiro de salvación puede no coincidir con la inversión de puntos requerida al crear un personaje o subir de nivel. El aumento de bonificaciones en características depende del estilo de juego, la armadura, la subclase seleccionada, el uso de hechizos o armas, el alcance al posicionarse en la batalla, las habilidades y destrezas de otros héroes en el escuadrón.
Un paladín con cuerpo a cuerpo y armadura pesada necesitará un poder que afecte el daño cuerpo a cuerpo y el peso máximo que lleva en el juego. Sin embargo, no todas las subclases necesitan centrarse en los parámetros principales. Por ejemplo, un bardo con una estructura similar a la de un pícaro necesitaría destreza para las armas, la armadura y esquivar, mientras que un sacerdote del dominio sagrado es similar a un paladín y necesita fuerza.
El carisma afecta el éxito en la persuasión del interlocutor y los precios de los comerciantes, y la destreza aumenta la iniciativa en la batalla. La sabiduría aumenta las tiradas de salvación para obtener información importante y habilidades de supervivencia. Además, los hechizos tienen diferentes escuelas, y se utilizan diferentes características para lanzarlos según las clases: inteligencia, sabiduría y carisma.
Puede obtener más información en la guía para principiantes. ¿Qué afecta cada habilidad?.
Qué influye en la elección de las habilidades
La raza, la clase y el linaje en BD3 te permiten elegir entre varias habilidades diferentes al crear tu personaje. Tener una habilidad los hace más propensos a pasar las pruebas apropiadas, ya que probarlos automáticamente agrega algunos puntos al resultado de la tirada.
- atletismo aumenta físico forzar y resistencia, afecta la estabilidad cuando es empujado hacia atrás y su alcance cuando trata de alejar a una criatura, útil cuando trata de trepar. Clases: guerrero, bárbaro, bardo, monje, paladín, explorador, pícaro.
- Acrobacia aumenta destreza, ayuda a mantener el equilibrio, mantenerse en una posición determinada y aterrizar de pie. Clases: guerrero, bardo, monje, pícaro.
- Juego de manos ayudará a abrir cerraduras, desarmar trampas o tratar de salir de ellas, aumentará la posibilidad de robar o arrojar un objeto a alguien con éxito. Clases: bardo, pícaro.
- Sigilo aumenta la posibilidad de intentar pasar desapercibido y otorga un movimiento silencioso. Clases: bardo, monje, explorador, pícaro.
- Magia asociado con inteligencia, útil al interactuar con cosas encantadas, poderosos hechizos y ayudará a revelar la magia. Clases: bardo (colegios de conocimiento), druida, hechicero, hechicero y mago.
- historia te dará conocimiento sobre las grandes figuras y el pasado de los pueblos de Faerûn, te permitirá reconocer la conexión con ellos de los objetos antiguos encontrados. Clases: guerrero, bardo, sacerdote, monje, hechicero y mago.
- Investigacion dotará de habilidades analíticas que ayuden a descubrir evidencias, restaurar eventos en la cabeza o revelar secretos. Clases: bardo, explorador, pícaro, hechicero, mago.
- Природа incrementará la comunicación con la flora y la fauna, útil para reconocer sus especies y características, permitirá comprender el clima y recordar la zona. Clases: bárbaro, bardo, druida, explorador, hechicero.
- Religión le permitirá comprender las deidades, con sus órdenes y ayuda en la realización de rituales sagrados. Clases: bardo, sacerdote, druida, monje, paladín, hechicero, hechicero, mago.
- Entrenamiento viene de sabiduria, dota de la capacidad de educar, comprender y pacificar a los animales, les enseña a manejarlos de manera competente para conquistarlos y calmarlos. Clases: guerrero, bárbaro, bardo, druida, explorador.
- Visión revelará un intento de engañar durante la comunicación, le permitirá comprender los sentimientos del interlocutor y sus verdaderas intenciones mediante el lenguaje corporal. Clases: guerrero, bardo. sacerdote, druida, monje, paladín, explorador, pícaro, hechicero, mago.
- Medicina necesarias para entender las enfermedades, sus síntomas y tratamientos. Clases: Bardo, Sacerdote, Druida, Paladín, Mago.
- ¡Atención extremadamente habilidad importante, porque aumenta la conciencia, la agudeza de los sentimientos y te permite detectar todo lo inusual: la presencia de alguien, el habla y los pasos silenciosos, palancas ocultas, trampas o tesoros. Clases: guerrero, bárbaro, bardo, druida, explorador, pícaro.
- Supervivencia asociado con la vida silvestre, ayudará a reconocer el peligro que emana de ella, le dará habilidades de caza y rastreo de presas en los pasos. Clases: guerrero, bárbaro, bardo, druida, explorador.
- Engaño depende del indicador carisma y es necesario cuando se trata de mentir de manera convincente, manipular a las personas o engañarlas. Clases: bardo, pícaro, hechicero, hechicero.
- Intimidación si es necesario hacer una amenaza, dotará al personaje de un aura formidable, obligando a las criaturas a asustarse y hacer lo que se les dice. Clases: guerrero, bárbaro, bardo, paladín, pícaro, hechicero, hechicero.
- Ejecución necesarios para la habilidad de entretener a la audiencia: tocar instrumentos musicales, bailar y actuar. Clases: bardo, pícaro.
- Convicción importante a la hora de negociar e intentar una solución pacífica en el diálogo, aumenta el encanto del héroe y le permite lograr el favor de otras criaturas mostrando buena naturaleza. Clases: bardo, sacerdote, paladín, pícaro, hechicero.
A la hora de crear o planificar un personaje, por comodidad, puedes utilizar la tabla con las habilidades disponibles para cada una de las clases:
Cuando se abren las subclases
Los siguientes arquetipos tienen una subclase seleccionada inmediatamente mientras creaba personaje:
- bruja;
- hechicero;
- sacerdote;
- paladín.
Disponible para elegir Nivel 2 subclases de héroe para:
- mago;
- druida.
En Nivel 3 carácter abre subclases para:
- guerrero;
- pionero;
- pícaro;
- bárbaro;
- bardo;
- monje.
Resumen de clase de Baldur's Gate 3
Para comprender qué clase elegir en BD3, es importante familiarizarse con cada uno de los arquetipos. Analicemos sus principales parámetros, papel en la batalla, características especiales, subclases, ventajas y desventajas. Las habilidades indicadas en la descripción de las clases son las principales opciones inherentes al arquetipo, pero no las únicas.
Varvar
Características de clase: luchador cuerpo a cuerpo y un tanque que se enfurece.
- Calificación: A+
- Tiradas de salvación: Fuerza (Básica), Resistencia.
- Habilidades: atletismo, intimidación, naturaleza, entrenamiento, atención, supervivencia (2 de 6).
- Armadura: ligera y media.
- Armas: simples, de combate y escudos.
- Raza recomendada: Dragonborn, Dwarf, Githyanki, Half-Orc, Tiefling, Human.
- Compañero: Karlach.
Los bárbaros son salvajes que confían en el instinto. Usan la fuerza bruta a corta distancia y se sumergen en el fragor de la batalla. La mecánica de ira aumenta su ataque y resistencia, pero les prohíbe usar magia y concentrarse durante este período. En la batalla, los bárbaros empujan a los enemigos por los acantilados, pueden arrojarse a otros, incluidos los compañeros.
Ventajas | Limitaciones |
Inflige mucho daño cuerpo a cuerpo. | Inútil a larga distancia. |
Tiene la mayor durabilidad y la mayor reserva de salud, así como una ventaja en las pruebas contra trampas, superficies y hechizos. | Es importante gestionar los recursos porque, a pesar del estilo de juego agresivo, la ira es limitada. Una de las habilidades aumenta no solo el daño causado, sino también el recibido. |
La armadura depende de la resistencia, lo que hace que sea más fácil de construir. | No posee una armadura pesada y, si la posee, no recibirá una bonificación de movimiento a partir de un determinado nivel. |
Subclases
Berserk
El bárbaro berserker tiene rabia en lugar de rabia, es capaz de atacar al objetivo varias veces en una ronda y puede derribar al enemigo. En el nivel 6, un personaje en estado de frenesí se vuelve inmune a ser hechizado y asustado.
Corazón Salvaje
El Bárbaro Corazón Salvaje usa piercings, puede hablar con los animales y parece un chamán con habilidades activas y pasivas adicionales de los espíritus tótem:
- Águila – el héroe tiene carrera como acción adicional, se abalanza sobre el enemigo con furia desde una altura y no sufre daño por caída;
- alce – el personaje tiene una mayor velocidad de movimiento, usa un ariete cuando está furioso;
- tigre - el alcance de los saltos aumenta, en un ataque de ira puedes atacar a tres enemigos y hacerles sangrar;
- el lobo – en estado de ira, aparece una habilidad que mejora el ataque de los aliados cuerpo a cuerpo, su velocidad de movimiento aumenta;
- oso - una habilidad especial en rabia restaura la salud y el personaje tiene resistencia a todo tipo de daño, excepto el psíquico.
En los niveles 6 y 10, el héroe aprende el aspecto de la bestia, añadiendo una de las diez habilidades animales para elegir.
magia salvaje
El Bárbaro Mágico Salvaje, enfurecido, lanza aleatoriamente efectos mágicos aleatorios de una lista determinada, lo que puede tener tanto un efecto positivo como negativo en el equipo. Como compensación, el personaje tiene resistencia al daño físico, ventaja en controles y pruebas del parámetro de fuerza. Desde niveles intermedios, puede restaurar espacios para hechizos para él y sus aliados y obtener una bonificación en las tiradas de salvación.
Bardo
Características de la clase: un lanzador de música que potencia a los aliados y debilita a los enemigos.
- Calificación: A+
- Tiradas de salvación: Carisma (primario), Agilidad.
- Habilidades: 3 a elegir de un total de 18 (las prioridades son atención, ejecución y persuasión).
- Armadura: ligera.
- Armas: simple, ballesta de una mano, espada larga y corta, estoque.
- Raza recomendada: Elfo, Medio Elfo, Mediano, Tiefling, Humano, Drow.
- Compañero: ninguno.
El carismático amante de tocar instrumentos musicales es bueno para un poco de todo. En el décimo nivel, los "secretos mágicos" le dan a cualquier hechizo de otra clase de su elección. Persuasivo en el diálogo, puede utilizar engaños, insultos o bromas incluso en la batalla. El bardo resuelve problemas con palabras y busca salidas alternativas a situaciones peligrosas. En la batalla, puede inspirar y curar a sus compañeros de equipo, así como imponer control a los enemigos y desmoralizarlos, gastando el recurso de “inspiración bárdica” en habilidades poderosas.
Ventajas | Limitaciones |
Puede evitar el combate a través del diálogo, a veces de formas bastante inesperadas. | No causa mucho daño en combate, especialmente si eliges un estilo de lucha más solidario. |
Ideal para el papel de líder del grupo y brindará una interesante experiencia de juego. | Se revela más lento que otras clases, puede ser difícil de dominar. |
Tiene muchos hechizos de diferentes tipos para todas las situaciones y una jugabilidad única. En particular, uno de ellos añade un breve descanso. | Algunos hechizos requieren concentración y un gran arsenal puede confundir el juego. |
Tiene más bonificaciones (habilidades) disponibles en habilidades en comparación con otras clases. |
Subclases
Facultad del conocimiento
El bardo de la Facultad del Conocimiento se basa en la prestidigitación, la intimidación y la magia. Puede elegir hechizos de cualquier clase desde el nivel 6 en lugar de 10, y su habilidad Palabras agudas impone una penalización a las tiradas de ataque del enemigo (hace que un enemigo falle o, por el contrario, ayuda a un aliado a golpear).
Junta de Coraje
Bard Colleagues of Courage es la subclase más popular y confiable en DnD, competente en armaduras medianas, escudos y armas de combate. Su inspiración de bardo mejora más el ataque de los aliados, pero la subclase ya no tiene esos rasgos.
colegio de espadas
El bardo del Colegio de Espadas tiene a armadura media, cimitarra y golpes cuando usa armas. El personaje puede aumentar la velocidad al caminar después de un ataque, realizar un ataque adicional y elegir un estilo de lucha: duelista o con doble empuñadura.
Sacerdote
Rasgos de clase: un lanzador de hechizos con habilidades divinas, que incluyen apoyo y curación.
- Clasificación: S+
- Tiradas de salvación: Sabiduría (primaria), Carisma.
- Habilidades: Perspicacia, Religión, Historia, Medicina, Persuasión (2 de 5).
- Armadura: ligera y media.
- Armas: simples y escudos.
- Raza recomendada: elfo, semielfo, gnomo, enano, mediano, semiorco, tiflin, humano, drow.
- Compañero: Corazón sombrío.
Los sacerdotes pueden devolver el golpe al enemigo y, al mismo tiempo, se encuentran entre los mejores sanadores. No sólo tienen hechizos ligados a un dominio específico, sino que también adoran a una de las deidades, dotándolas de su poder, para lo cual tienen al recurso renovable "canalización de energía". Los contadores, dependiendo de la fe, pueden percibir a los sacerdotes de manera diferente. Los vicarios de los dioses tienen una ventaja para los aliados en los controles. En ciertos niveles, los sacerdotes dominan un hechizo para convertir a los no-muertos y causarles daño radiante.
Ventajas | Limitaciones |
Un sanador tenaz, poderoso y versátil, capaz de cumplir diferentes roles. | Poco centrado en daños enormes o explosivos (tendrás que alinear la construcción en esta dirección). |
Mejora la posibilidad de aliados en una tirada de dado exitosa. | La deidad no se puede cambiar. |
Posee una amplia gama de hechizos auxiliares. | Tiene un número limitado de espacios para hechizos, que es importante preparar con antelación para poder utilizarlos en combate. |
En el décimo nivel, el sacerdote tiene a la "intervención divina" con uno de varios hechizos extremadamente poderosos para elegir. | La Intervención divina solo se puede usar una vez por juego. |
Subclases
Dominio del conocimiento
Los sacerdotes del dominio del conocimiento tienen al "Conocimiento de las edades", que les permite adquirir habilidades en todas las habilidades de la característica seleccionada. Una de las subclases más populares en DnD, que aprende hechizos adicionales de las escuelas Charm, Evocation y Polymorph.
dominio de la vida
El Sacerdote del Dominio de la Vida revive a los aliados, los cura perfectamente y puede revivirlos. Lleva una armadura pesada sin penalizaciones por hechizos y tiene Preservar vida como hechizo de subclase, que restaura la salud de todos los aliados en una gran área a su alrededor. En el nivel 6, al curar a un héroe aliado, el sacerdote se cura a sí mismo.
dominio de la luz
El Sacerdote del Dominio de la Luz hace frente a la curación peor que el Dominio de la Vida. Es una mezcla de un sacerdote y un mago que usa los poderes de la luz: visión en la oscuridad, desventaja en una tirada de ataque enemiga, encender, invocar una bola de fuego y disipar cualquier oscuridad mágica.
Dominio del engaño
El Sacerdote del Dominio del Engaño depende de copias ilusorias, encanto, disfraz y sigilo. A partir de niveles superiores, tiene los hechizos de movimiento en el espacio y polimorfismo, pero estos hechizos están disponibles, por ejemplo, para el bardo y el mago, por lo que al final la subclase sólo se recomienda para interpretar el personaje.
dominio de la naturaleza
El Sacerdote del Dominio de la Naturaleza gana competencia en Entrenamiento, Naturaleza y Supervivencia, usa una armadura pesada, puede encantar animales y plantas y usa la magia de la naturaleza. Su garrote o bastón con el enfoque de Shillale se convierte en un arma mágica que se vuelve más fuerte según el modificador de Sabiduría.
Dominio de la tormenta
Storm Domain Priest está fuertemente blindado, depende del daño sónico y del rayo y repele a los enemigos con magia. A partir del segundo nivel, puede causar el máximo daño con truenos y relámpagos, pero un número limitado de veces.
dominio de guerra
El Sacerdote del Dominio de Guerra usa una armadura pesada y obtiene ataques adicionales o mayor daño de inspiración en combate por gastar una carga de clase especial. Los hechizos de esta subclase están directamente relacionados con el daño o están dirigidos a sus beneficios.
druida
Rasgos de clase: hombre lobo, DPS híbrido con hechizos naturales para supervivencia, apoyo y control.
- Calificación: B
- Tiradas de salvación: Sabiduría (primaria), Inteligencia.
- Habilidades: naturaleza, entrenamiento, magia, religión, perspicacia, medicina, atención, supervivencia (2 de 8).
- Armadura: ligera y media.
- Armas: garrote, puñal, pilum, maza, bastón de combate, cimitarra, hoz, lanza y escudos.
- Raza recomendada: Elfo, Medio Elfo, Gnomo Enano, Mediano, Githyanki, Tiefling, Humano.
- Compañero: Jaheira.
Los druidas están continuamente conectados con la naturaleza y los animales, con sus misterios y poder. Infligen ventajas a los aliados, desventajas a los enemigos y conservan la capacidad de hablar mientras están en forma bestial. Debido a su apariencia salvaje, tienen una mayor supervivencia, porque después de la muerte vuelven a convertirse en humanos. Cualquier subclase puede convertirse en tejón, araña, lobo y gato, de memoria profunda, pantera, oso, dilofosaurio.
Ventajas | Limitaciones |
Mecánica única de convertirse en animales. | No todas las formas salvajes son siempre útiles y los recursos para la transformación son limitados. |
Versatilidad: cuerpo a cuerpo, hechizos, apoyo. | Tiene una cantidad promedio de daño y armadura. |
Debido a que la forma salvaje no depende tanto de los hechizos. | Una clase puede ser específica y difícil de jugar. |
Subclases
circulo de tierra
Los druidas del Círculo de la Tierra se dedicaron a ritos y conocimientos arcanos. La Restauración Natural les permite restaurar 1 espacio de hechizo con meditación. La elección de un lugar de iniciación otorga hechizos especiales de 3 a 5 niveles. En el nivel 6, un druida ya no sufre penalizaciones cuando se mueve a través de terrenos difíciles, de los cuales hay muchos en el mundo, y en el nivel 10, ya no puede ser asustado, hechizado, envenenado o infectado con enfermedades.
circulo lunar
Los druidas del Círculo de la Luna tienen una forma salvaje mejorada, en los niveles iniciales pueden transformarse en un oso y un cuervo, y luego en un tigre dientes de sable y un elemental. La curación lunar les ayuda a regenerar la salud en forma bestial. La subclase más popular, que obtiene un ataque adicional mientras está en forma salvaje en el nivel 5 más allá del nivel 10. Un héroe así es capaz de ignorar la inmunidad al daño físico y, en su lugar, realizar ataques mágicos.
círculo de esporas
Los druidas del Círculo de Esporas creen en la unidad de la vida y la muerte, encuentran la belleza en la decadencia y utilizan magia necrótica. Al esparcir esporas, levantan cadáveres y causan daño en un área.
Guerrero
Características de clase: DPS físico simple con un extenso arsenal de armas y armaduras, capacidad de supervivencia y alto daño.
- Clasificación: S
- Tiradas de salvación: Fuerza (Básica), Resistencia.
- Habilidades: atletismo, intimidación, acrobacias, historia, entrenamiento, perspicacia, atención, supervivencia (2 de 8).
- Armadura: ligera, media y pesada.
- Armas: simples, de combate y escudos.
- Carrera recomendada: cualquiera.
- Compañero: Laezel.
Una clase buena y tenaz para el juego cuerpo a cuerpo. Un guerrero versátil que puede manejar cualquier tipo de armadura y arma, puede mejorar a los aliados, debilitar a los enemigos, curarse a sí mismo y ganar movimientos adicionales. A pesar de ser fácil de aprender al principio, sigue siendo poderoso en las últimas etapas del juego.
Ventajas | Limitaciones |
Robusto y variado en opciones de armas, armaduras y subclases. | No hay hechizos. |
El segundo en términos de salud, resistente. | Dependiente del equipo. |
La clase es simple y buena para principiantes. | Fuera del combate, no es particularmente útil y puede ser aburrido. |
Subclases
Batalla maestra
El Warrior Battlemaster es una subclase popular y versátil que tira dados de superioridad para mejorar a los aliados o el daño propio con una variedad de ataques, y aprende más maniobras a medida que subes de nivel.
Caballero de otro mundo
Warrior Knight Beyond tiene poderes mágicos y los dota de armas para luchar desde una distancia más larga que otras subclases. Debido al uso de hechizos para bombear, definitivamente necesitarás inteligencia.
Campeón
Warrior Champion es pura fuerza física con golpes poderosos y daño crítico. La subclase más simple, que obtiene una bonificación de salto en las pruebas de Fuerza, Destreza y Resistencia cuando no hay ninguna habilidad en la habilidad.
Paladín
Rasgos de clase: Tanque divino y sanador cuerpo a cuerpo.
- Clasificación: S+
- Tiradas de salvación: Fuerza (básica), Sabiduría y Carisma.
- Habilidades: Intimidación, Persuasión, Atletismo, Religión, Perspicacia, Medicina (2 de 6).
- Armadura: ligera, media y pesada.
- Armas: simples, de combate y escudos.
- Raza recomendada: Dragonborn, Dwarf, Githyanki, Half-Orc, Tiefling, Human.
- Compañero: Mintara.
Un paladín encantador es bueno tanto como guerrero cuerpo a cuerpo, como sanador y como apoyo del equipo. Él hace frente tanto al control como a la destrucción de los enemigos. La elección del juramento afecta la interpretación y los hechizos disponibles del paladín, y su daño sagrado ayudará al equipo a lidiar con los muertos vivientes. Su daño depende de la fuerza, y el modificador de hechizo depende del carisma, lo que debe tenerse en cuenta al subir de nivel a un paladín.
Ventajas | Limitaciones |
Una clase sobreviviente con armadura pesada. | Débil en combate a distancia. |
Con suficiente daño, puede curarse a sí mismo y a sus aliados. | Elegir un juramento te obliga a adherirte a sus reglas en los diálogos, lo que dificultará a los principiantes. |
Posee la habilidad de controlar a los enemigos. | Hechizos limitados y sus espacios. |
Subclases
Juramento de los Antiguos
Un paladín con Juramento de los Antiguos ejerce un aura protectora que le permite bloquear parte del daño entrante. Obteniendo fuerza de la naturaleza, crea enredaderas inmovilizadoras, se teletransporta con un hechizo de paso brumoso y cura a los aliados cercanos.
Juramento de Lealtad
Un paladín con un juramento de lealtad empuña un arma sagrada, protege de los impuros y puede "colgar" un aura de contraataque o protección sobre un aliado.
rompejuramentos
El paladín Oathbreaker tiene daño necrótico, la capacidad de controlar enemigos y muertos vivientes amistosos, y la capacidad de asustar a los enemigos cercanos.
juramento de venganza
Un paladín con Juramento de Venganza tiene ventaja en los ataques, asusta a los enemigos y aumenta su velocidad, tiene un paso brumoso para teletransportarse a cualquier punto visible y desocupado.
Pionero
Características de la clase: un DPS híbrido cuerpo a cuerpo y a distancia relacionado con la naturaleza, la magia y las bestias.
- Calificación: B
- Tiradas de Salvación: Destreza (Básica), Fuerza.
- Habilidades: Atención, Sigilo, Supervivencia, Atletismo, Investigación, Naturaleza, Entrenamiento, Perspicacia (3 de 8).
- Armadura: ligera y media.
- Armas: simples, de combate y escudos.
- Carrera recomendada: cualquiera.
- Compañero: Minsk.
El Pathfinder sobrevive fácilmente en la naturaleza y lo utiliza a su favor. Elegir un enemigo le permite usar una armadura pesada y le otorga nuevos hechizos o habilidades. Determinar la ubicación de la adaptación del explorador aumentará su resistencia o le otorgará una característica. El cazador tiene muchas habilidades, como convocar a un familiar o sigilo para el equipo, así como la posibilidad de elegir un estilo de lucha.
Ventajas | Limitaciones |
Hechizo de alta movilidad e invisibilidad. | Pocos hechizos y ranuras en ellos. |
Fuerte daño a distancia. | Algunas habilidades requieren concentración. |
Mecánica interesante de los animales de compañía. | Débil en el juego tardío, vulnerable a CC en cuerpo a cuerpo. El resto de las clases lo harán mejor con casi todo lo que un guardabosques puede hacer. |
Subclases
Cazador
Hunter Pathfinder es una actualización de la versión base de la clase con la capacidad de elegir un beneficio más para infligir daño adicional o contraatacar, y a partir del nivel 6 también para protección.
maestro de bestias
Beastmaster Pathfinder tiene un estilo de juego más exclusivo con mascotas de compañía mejoradas que son útiles tanto fuera como dentro del combate. Los compañeros animales crecen con su maestro, tienen armadura y habilidades como correr, retirarse y ayudar.
Cazador de sombras
Pathfinder The Alley Hunter es la subclase más popular, ya que tiene un estilo de combate sigiloso, alta iniciativa y mayor velocidad de movimiento. Durante el primer ataque, también realiza uno adicional, está dotado de una visión oscura especial y es eficaz en las mazmorras. Un cazador así puede volverse invisible ya en el nivel 3.
Gandul
Características de clase: Stealth DPS y Hack Master.
- Calificación: B
- Tiradas de salvación: Destreza (básica), Inteligencia.
- Habilidades: juegos de manos, sigilo, acrobacias, engaño, atletismo, investigación, perspicacia, atención, intimidación, ejecución, persuasión (4 de 11).
- Armadura: ligera.
- Armas: simple, ballesta, estoque y espada.
- Carrera recomendada: cualquiera.
- Compañero: Astarión.
Especialista en robar, desarmar trampas y abrir cerraduras, así como en encontrar puntos débiles del enemigo. El pícaro corre riesgos y mata sigilosamente, lo que le da una ventaja en los ataques sigilosos. A medida que sube de nivel, gana evasión y reduce el daño recibido. A partir del nivel 11, el dado pícaro no puede tirar menos de 10 si hay una habilidad en la habilidad para verificar.
Ventajas | Limitaciones |
Adecuado para cualquier equipo debido a sus importantes habilidades fuera del combate. | Puede haber problemas si el pícaro no mata al objetivo en el primer intento: la clase es arriesgada y situacional. |
Enorme daño crítico. | Poca salud y armadura ligera. |
Un gran número de acciones de bonificación. | Hay pocas rachas y no hay un desarrollo especialmente notorio, por lo que es más beneficioso para multiclase. |
Subclases
Embaucador místico
Rogue The Arcane Trickster es una subclase popular e híbrida con hechizos, pero no muy rentable. Es una mezcla de mago y pícaro, que utiliza encantamientos, ilusiones y una mano mágica para transportar cosas.
Asesino
Rogue Assassin puede ser llamado un asesino debido al daño crítico en la espalda contra enemigos tomados por sorpresa. Deja la sombra, realiza un ataque y regresa a la oscuridad, y al comienzo de la batalla restaura puntos de acción.
El ladrón
Rogue Thief es la subclase más útil fuera del combate, tiene resistencia al daño por caída y un punto adicional en la segunda acción extra.
Mago
Rasgos de clase: Lanzador de DPS con conocimientos de metamagia.
- Clasificación: S
- Tiradas de salvación: Carisma (primario), resistencia.
- Habilidades: Magia, Persuasión, Religión, Perspicacia, Engaño, Intimidación (2 de 6).
- Armadura: ninguna.
- Armas: daga, bastón de combate y ballesta ligera.
- Raza recomendada: Elfo, Medio Elfo, Gnomo, Mediano, Githyanki, Tiefling, Humano, Drow.
- Compañero: ninguno.
El hechicero es persuasivo en las conversaciones y posee poderes mágicos por pedigrí o los recibe como regalo. Un metamago puede cambiar el funcionamiento de los hechizos modificando su alcance, duración o efecto (tiradas). Los puntos de hechicería le ayudan a recuperar puntos de hechizo y viceversa.
Ventajas | Limitaciones |
Clase poderosa con daño de área de efecto masivo. | Posee una pequeña cantidad de armas y hechizos básicos. |
Debido al carisma, puede ser el líder del equipo. | Los recursos de puntos de hechicería son limitados. |
El más tenaz entre los magos. | Todavía frágil y desprotegido. |
Clase flexible con modificaciones de hechizos y espacios de hechizos. |
Subclases
magia salvaje
El Mago Salvaje desata ondas de hechizos caóticas con la posibilidad de potenciarlas aleatoriamente, lo que puede funcionar a tu favor o resultar en un problema debido a la falta de control. Su rasgo le permite obtener una bonificación en las tiradas de salvación, pero puede causar estragos.
descendiente de dragones
Arcanist Dragonspawn es la subclase más versátil y duradera, gracias a la ganancia de salud sin el uso de armadura. Elegir un beneficio de un antepasado lo dotará de rasgos.
Encantamiento de tormenta
El Storm Enchanter obtiene su fuerza de los relámpagos (electricidad) y los truenos (sonido), se adhiere al combate cuerpo a cuerpo y, con la ayuda de la magia, es capaz de volar hacia un lado sin provocar a los enemigos. Este mago es resistente al daño de rayos y truenos.
El hechicero
Rasgos de clase: DPS Caster con Magic Familiar
- Calificación: A
- Tiradas de salvación: carisma (básico), sabiduría.
- Habilidades: Magia, Intimidación, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión, Engaño (2 de 7).
- Armadura: ligera.
- Arma: sencilla.
- Raza recomendada: Elfo, Semielfo, Enano, Gnomo, Mediano, Githyanki, Tiefling, Humano, Drow.
- Compañero: Voluntad.
El hechicero obtiene conocimientos antiguos de poderosas criaturas: hadas, demonios, brujas y diablos. A nivel 3, puede elegir entre un contrato de cadena (familiar), espada (arma) o tomo (grimorio de hechizos). Al hacer un pacto con un familiar, puede convocarlo sin gastar un espacio de hechizo. En el diálogo, el hechicero es más formidable que el hechicero, y en la batalla tiene habilidades más poderosas que el mago, pero al mismo tiempo menos.
Ventajas | Limitaciones |
Regalos únicos del pacto e interesantes power-ups. | Un número limitado de hechizos y espacios para ellos, lo que da como resultado un juego monótono. |
Restaura hechizos durante un breve descanso. | Dependencia de Descarga de otro mundo después de gastar espacios de hechizos, lo que puede ser aburrido. |
Debido al carisma, puede ser el líder del equipo. | Un mago que lucha a corta distancia. |
Subclases
Bestia
La hechicera Bestia tiene la habilidad pasiva de ganar HP temporal al matar enemigos. A partir del nivel 6, puede agregar una bonificación al verificar características, y a partir del nivel 10 se vuelve resistente al tipo de daño seleccionado.
gran antiguo
El hechicero Gran Anciano tiene como objetivo hechizos con control. Los enemigos que reciben un golpe crítico tienen la posibilidad de sufrir una desventaja de miedo. A partir del nivel 6, el enemigo puede recibir interferencias al atacar a un hechicero, y a partir del nivel 10, el mago es resistente al daño psíquico y refleja parte del mismo.
architea
Archfey Sorcerer tiene una acción con la posibilidad de encantar o asustar a los enemigos. Con un aumento de nivel, puede volverse invisible y, en el nivel 10, es inmune al encanto.
El mago
Características de clase: lanzador de DPS con una gran cantidad de conocimientos.
- Calificación: A+
- Tiradas de salvación: Inteligencia (primaria), sabiduría.
- Habilidades: Magia, Perspicacia, Historia, Investigación, Religión, Medicina (2 de 6).
- Armadura: ninguna.
- Armas: daga, bastón de combate y ballesta ligera.
- Raza recomendada: Elfo, Medio Elfo, Enano, Mediano, Tiefling, Humano, Drow.
- Compañero: Gail.
El mago tiene un montón de hechizos y muchas opciones de desarrollo, pero es muy delgado: entre todas las clases, tiene la mayor probabilidad de morir y el menor aumento en HP. Dependiendo del nivel, puede servir como apoyo y como fuente de daño; sin embargo, si no se tiene cuidado, su fuerza puede ser peligrosa para los aliados. El mago puede aprender nuevos hechizos a partir de pergaminos pagando una tarifa de oro.
Ventajas | Limitaciones |
Mayor adaptabilidad debido a la mayor variabilidad de hechizos. | A pesar de la gran cantidad de hechizos, deben estar preparados antes de la batalla, moviéndose al con anticipación, ya que las ranuras son limitadas. |
Buen control de multitudes. | Debido a la importancia del posicionamiento y las combinaciones de hechizos, puede ser difícil de dominar en combate y requiere experiencia. |
Los hechizos caducan lentamente en combate debido a la gran cantidad de ranuras. | El único mago sin carisma, malo en los diálogos. |
Tiene mucho daño. | La clase más frágil. |
Subclases
obstrucción
El Barrier Wizard se especializa en una barrera mágica que protege al equipo y bloquea el daño entrante, tanto personal como a los aliados.
evocación
El Mago de la Evocación tiene el daño de área de efecto más alto, pero es posible que Spell Sculpting no golpee a los aliados, creando áreas seguras para ellos. Si el enemigo comprueba con éxito, el hechizo seguirá funcionando con la mitad de su poder, y el mago también potenciará las tiradas de salvación de los aliados.
Nigromancia
El mago de la nigromancia manipula la energía de los organismos vivos, restaurando la salud de los enemigos asesinados, levantando cadáveres y ganando resistencia a la energía necrótica.
La Encarnación
El Asistente de Manifestación crea objetos, materia y seres. Sin gastar un espacio de hechizo, puedes provocar lluvia, teletransportarte a un punto o cambiar de lugar con un aliado. Al bombear, no pierde la concentración.
Encanto
El Charm Wizard hipnotiza a las criaturas y redirige el ataque del enemigo al objetivo más cercano. En lugar de encantar a un objetivo, el mago puede someter a dos enemigos a este efecto a la vez.
Adivinación
El mago de la adivinación ve a través del tiempo y el espacio: tiene una percepción aumentada, es capaz de cambiar los valores de las tiradas gracias a un presagio, ver en la oscuridad y revelar la ubicación de criaturas invisibles.
Ilusión
El mago de la ilusión utiliza una acción adicional para crear engaños realistas para distraer, copiar o defender. Puede detectar criaturas invisibles y, en un nivel posterior, ese mago puede poner una ilusión entre él y el enemigo.
Transformación
El Asistente de transformación cambia la estructura de las sustancias de una a otra, crea una piedra única con varias ventajas y, en niveles posteriores, puede convertirse en un arrendajo azul capaz de volar. Al elaborar extractos alquímicos, pasar una prueba de medicina crea dos pociones en lugar de una.
Monje
Rasgos de clase: luchador cuerpo a cuerpo móvil.
- Calificación: A
- Tiradas de salvación: Destreza (básica), Sabiduría.
- Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión, Sigilo (2 de 6).
- Armadura: ninguna.
- Armas: espadas simples y cortas.
- Raza recomendada: Elfo, Semielfo, Gnomo, Enano, Dragonborn, Githyanki, Semiorco, Tiefling, Humano.
- Compañero: ninguno.
Un monje es un maestro de la batalla que ha logrado la armonía interior y manipula la energía chi. Utiliza ataques cuerpo a cuerpo, es capaz de realizar muchos golpes en un solo movimiento y tiene carreras y saltos en su arsenal. Su ataque adicional depende de la fuerza o la destreza (si es mayor), y su armadura depende de la destreza y la sabiduría.
Ventajas | Limitaciones |
Daño estable y buena capacidad de supervivencia. | Débil en combate a distancia y tiene menos daño que el mismo guerrero, bárbaro o hechicero, |
Velocidad y movilidad. | La energía Qi tiene un suministro limitado y necesita ser restaurada. |
Explosivo en la mitad y el final del juego. |
Subclases
El camino de la mano abierta
El Monje del Camino de la Palma Abierta se basa únicamente en el combate cuerpo a cuerpo, lleva a cabo reacciones en cadena y "coloca" marcas de ki en los enemigos. También es capaz de desatar una ráfaga de golpes, derribar a los oponentes o empujarlos. En el sexto nivel, le resulta más ventajoso luchar con los puños, ya que adquiere la capacidad de infligir daño necrótico, radiante y psíquico durante los ataques cuerpo a cuerpo.
camino de sombra
El Monje del Camino de las Sombras es reservado y astuto, lo que a menudo dificulta detectarse a sí mismo y eludir a sus oponentes. El ninja tiene Shadow Step, una acción adicional para teletransportarse fuera de las sombras, seguida de un ataque con ventaja en la tirada. A partir del nivel 11, usando una acción sigilosa, puedes teletransportarte a un enemigo y atacarlo con daño psíquico.
Camino de los Cuatro Elementos
El monje del Camino de los Cuatro Elementos tiene hechizos interesantes que son únicos y tomados prestados de otras escuelas. Para él, los elementos son una extensión del cuerpo, pero utilizar habilidades elementales en combate cuerpo a cuerpo puede resultar problemático. Fuera del combate, recupera algunos de sus puntos de ki, y a partir del nivel 9 algunos de sus hechizos reciben mejoras especiales.
Lista de niveles de las clases de Baldur's Gate 3: quién es el mejor y el más poderoso
Es imposible nombrar claramente la clase BD3 más fuerte, ya que esto está influenciado por la elección de la subclase, la nivelación individual y la composición del equipo. Además, el sistema de clases del juego está bastante equilibrado. Con una mala formación y una subclase específica, un arquetipo de rango S puede funcionar peor que uno de rango B bien formado. Para una comprensión general, presentamos una lista de niveles basada en la singularidad, la utilidad del personaje en la batalla y fuera de la batalla, la flexibilidad de clase y la comparación con análogos.
Cada subclase en Baldurs Gate 3 es fuerte y tiene sus propias fortalezas. La lista de niveles se considera específicamente desde el punto de vista de qué tan buena es la clase en diferentes aspectos: beneficiosa para completar el contenido, original y versátil en el juego, beneficiosa dentro y fuera del combate.
- S - arquetipos universales que definitivamente se adaptarán a cualquier escuadrón y pueden desempeñarse bien en varios roles. Sacerdote с paladín Especialmente fuerte tanto en un determinado período del juego como fuera de él, bueno para multiclases. Ambas clases causarán daño y pueden tanquear y curarse. hechicero Se le puede llamar el más rentable, equilibrado y fascinante de los magos. Bardo Ofrece una experiencia de juego extremadamente original, incomparable a cualquier otra cosa, y puede ser tanto de apoyo como de daño. Guerrero и bárbaro Aproximadamente igual tanto en subclases como en mecánica, estable en daño y se convertirá en una parte fuerte del equipo.
clase 1 | clase 2 | clase 3 | clase 4 | clase 5 | clase 6 |
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- A – las siguientes clases tienen un gran potencial, pero requieren un mayor esfuerzo para maximizar su poder. Los arquetipos enumerados todavía tienen diferencias únicas, pero no serán más poderosos que las alternativas ni pueden parecer específicos. El mago Extremadamente versátil con subclases, pero pobre en conversaciones y en su mayoría solo causa daño. El hechicero cercano al combate cuerpo a cuerpo y limitado en hechizos. Monje en BG3 está más desarrollado y es más poderoso que en DnD, pero aún no se puede comparar en fuerza con las clases del nivel superior y no es adecuado para todos.
clase 1 | clase 2 | clase 3 |
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- B – estas clases no pueden considerarse débiles, pero algunas tienen notables deficiencias y pueden resultar más aburridas que sus contrapartes o no despertar el interés. Gandul terminará en muchos equipos, ya que nadie puede manejar la piratería y el asesinato rápido mejor que él, pero junto con rastreador Es mucho más rentable cuando se utiliza para multiclases. druida Es más adecuado para aficionados a pesar de su mecánica única y podría ser más fuerte, lo que también se corrige mediante una combinación de arquetipos.
clase 1 | clase 2 | clase 3 |
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¿Qué clase jugar en Baldur's Gate 3?
Cuando se le pregunta cuál es la mejor clase de Baldur's Gate 3, no hay una respuesta única. Elige el personaje que más te guste y con el que te gustaría estar en el mundo de los Reinos Olvidados. Al menos en la primera jugada para obtener la máxima cantidad de impresiones. En el juego BG3, no solo es importante la fuerza del héroe, sino también su interacción con el mundo exterior y las criaturas.
El paladín y el guerrero se volverán universales entre los de tipo físico y cuerpo a cuerpo. Las clases de magia destructiva son el hechicero y el mago. Bardo en Baldurs Gate 3 se revela mucho más interesante que en otros juegos, por lo que será una excelente opción para primer juego. Un sacerdote será útil, y si te gusta seguir en las sombras, matar a un solo objetivo y forzar cerraduras, elige un pícaro.
Qué clase elegir para un principiante en Baldur's Gate 3
La mejor clase para un principiante en Baldurs Gate 3 es soldado debido a su naturaleza poco exigente y la capacidad de elegir cualquier arma y armadura. También adecuado bárbaro enloquecido utilizando la rabia. El combate cuerpo a cuerpo y físico requerirá menos conocimiento de posicionamiento y mecánica.
Pionero no tiene grandes problemas de supervivencia, adecuado para los amantes del combate a distancia y la invocación de animales. Sacerdote dominio de la vida se puede bombear a un buen sanador o tanque para apoyar al grupo.
Si ninguna de las clases anteriores encaja, entonces pícaro es el arquetipo tradicional del asesino y pícaro en muchos juegos. Las clases de magia no son recomendables para principiantes, pero entre los tres es el mago más cercano a los estándares.
Multiclases en Baldur's Gate 3: las mejores combinaciones
Multiclase en BG3 es una combinación de 2 o más arquetipos en un héroe. Lo más ventajoso es combinar clases con el mismo habilidad principal, por ejemplo, combinan arquetipos carismáticos: paladín, bardo, hechicero, hechicero. Nivel para cada clase se calcula por separado y no iguala el lvl general del personaje, por lo que suele ser ventajoso combinar solo dos arquetipos entre sí. El nivel máximo de personaje en Baldur's Gate es 12, pero las clases tienen:
- en el nivel 2-3 puede haber una opción subclase;
- en los niveles 4 y 8 es posible añadir черты;
- en el nivel 5, a menudo hay un pico de fuerza en forma de energía adicional ataques o hechizos 3ra ronda;
- aparece en niveles altos de algunos arquetipos especialmente fuerte habilidad, por lo que es más rentable no mezclar una clase con otra.
Al compilar una multiclase, tendrá que sacrificar algo y, por lo tanto, para una decisión competente, es importante comprender los diferentes arquetipos. Por ejemplo, las clases que agregan habilidades adicionales en niveles bajos, como pícaro, guardabosques, bardo, serán útiles para mezclar. Un mago de nivel 1 te permitirá aprender cualquier hechizo de los pergaminos, pero en tales casos, no olvides que cada habilidad mágica se modifica a partir de una determinada característica.
Si quieres enseñarle a un personaje a usar una armadura pesada y agregarle una segunda clase de paladín, primero verifica si esta habilidad se agregará al mezclar arquetipos. Al plegar arquetipos mágicos, es importante saber que la cantidad de espacios de hechizos no será mayor, sino que, por el contrario, puede ser menor. Los ataques adicionales habituales de luchadores físicos recibidos en 5 niveles tampoco se acumulan.
Debido a las peculiaridades de subir de nivel a un personaje, suele ser beneficioso combinar 3 + 3 niveles de dos arquetipos o aprender el segundo solo después de 4/5/6 lvl después de adquirir una habilidad importante. Básicamente порядок así: descargar primero subir de clase 5 nivel y solo después de eso agregar otro arquetipo. Aquí hay algunas opciones sólidas e interesantes para multiclase en BG3:
- Paladín (juramento de retribución) y el hechicero (Pacto de cuchillas). El uso de ranuras de hechizos de hechicero activa el castigo divino, lo que hace que la combinación de estos arquetipos, especialmente las subclases, sea bastante poderosa.
- Mago (Archifeya) y el hechicero (contrato de libro). Gracias a la metamagia, dicho personaje puede usar una descarga de otro mundo varias veces por batalla y convertirse en una especie de cañón mágico. Un hechicero puro aún infligirá más daño explosivo, pero en una multiclase con un hechicero, estará más enfocado en peleas prolongadas.
- Bardo (Colegio de Coraje/Espadas) y pícaro (embaucador místico/ladrón). Una gran cantidad de habilidades de habilidad con un alto modificador en los tiros de salvación.
- Bardo (cualquiera) y el mago (profecía). Agregue 2 niveles de mago de adivinación a un bardo para usar sus presagios de repetición de dados y aprender hechizos de los pergaminos. Si necesita inteligencia para las habilidades de mago, puede obtener un tocado especial para +17 de inteligencia al matar ogros en Extinct Village.
- Bardo (valor) y paladin (cualquier). Potenciadores poderosos para aliados combinados con armadura media/pesada, escudo, daño personal de armas físicas y auras de paladín. El único inconveniente es la expansión tardía de la multiclase.
- Bardo (cualquiera) y el mago (nigromancia). Una construcción divertida que no requiere que superes los 10 de intelecto, ya que el poder de los muertos vivientes es independiente del puntaje de habilidad.
- Gandul (asesino) y rastreador (Cazador de sombras). Enorme ventaja en el primer turno con alto daño crítico, iniciativa, mecánica de invisibilidad y visión en la oscuridad.
- Varvar (guerrero tótem, oso) y druida (círculo de la luna). Fácil montaje en un tanque duradero con daño y resistencia al mismo. Especialmente bueno con el rasgo de maestro de armas a dos manos.
- Varvar (loco) y soldado (campeón). Una poderosa construcción cuerpo a cuerpo de furia que combina las mejores características de las dos clases.
- Guerrero (caballero de otro mundo) y asistente (hechizo de tormenta). Un luchador cuerpo a cuerpo con un alto control del enemigo. Obtenga 4 lvl warrior, 6 hechicero y puede agregar 2 lvl Storm Domain Priest para dominar completamente el poder de las tormentas y huracanes.
- Monje (camino de sombra) y pícaro (asesino). La destreza de Monk complementa perfectamente los altos críticos del pícaro. Puedes terminar un par de niveles del guardabosques o reemplazar al pícaro por el bien de la marca del cazador y concentrarte en disparar.
En una guía aparte se describen en detalle los aspectos principales. multiclases en BG3 y presentó las mejores compilaciones.
¿Es posible cambiar la clase de personaje?
Al llegar a cierto punto de la trama, se vuelve posible cambiar la clase de personaje en Baldur's Gate 3. Además, esto se aplica no solo al personaje original y principal, sino también a los compañeros, incluidas sus subclases (según la información más reciente, en este caso, sus etiquetas desaparecerán en los diálogos, y esto también puede afectar las tareas de los compañeros). Para cambiar de clase, encuentra al Marchito en el campamento, por oro puedes cambiar la clase del héroe y reconfigurarlo. En una guía separada, mostraron y contaron en detalle. cómo cambiar de clase y restablecer habilidades.
Esperamos que nuestra guía lo haya ayudado a decidir la elección de clase en Baldur's Gate 3. Si tiene alguna pregunta, pregúntela en comentarios - El autor del artículo intentará ayudar. Comparte tu opinión sobre las clases y para quién empezaste a jugar. En la sección correspondiente de nuestro sitio web también puede encontrar otras guías de juego.