Guía de Harumasu Secciones 6. Veamos todos los estados de los ataques básicos de Asaba Harumasa para comprender su modo de juego.
A continuación se muestran ejemplos de los mejores. destacamentos con un héroe para un juego efectivo y crearemos compilaciones de discos de unidad, destacando el conjunto de artefactos de mayor prioridad para crear una compilación. Le informaremos sobre el amplificador exclusivo de Harumasa y también seleccionaremos alternativas adecuadas. Veamos las prioridades para subir de nivel las habilidades de un agente e indiquemos todo lo que Harumasa necesita para subir de nivel.
Asaba Harumasa es un agente de la unidad de élite FIST Sección 6, dirigida por Hoshimi Miyabi. Al principio, el chico da la impresión de ser una persona a la que le gusta tomarse un tiempo libre en el trabajo, pero luego resulta ser un joven responsable y fuerte. Como unidad de combate del escuadrón, el tipo usa activamente un arco y dagas para infligir daño eléctrico al objetivo.
Clasificación | posición B en lista de guiones. |
Rareza | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
cuando se agrega al juego | 18 de diciembre de 2024 (parche 1.4) |
Como conseguir un personaje | Evento bandera "Canal dedicado". |
Especialidad [clase] | Ataque |
Atributo [elemento] | Электрический |
Tipo de impacto | Penetrante |
Rol en el plantel | Principal distribuidor de daños |
Fracción | Sección 6 |
Crecimiento | 173 ver |
Actores de doblaje |
|
Cómo conseguir a Harumasa en Zenless Zone Zero
El banner del evento del agente se ejecutará desde Diciembre 18 2024 año en años Enero 21 2025. Durante este tiempo, será posible noquear a Asabu Harumasa y a los héroes de rango A: Seta. También puede obtener sus amplificadores exclusivos "Zanshin First Aid Kit", "Boom Cannon" y "Peacemaker" en el cartel de armas que se encuentra paralelo a "Signal Search" con los agentes.
Además, puedes obtener Harumasa gratis durante el evento “Visitante especial”, que tendrá lugar como parte de la versión 1.4. Los detalles para obtener un arquero gratis de la Sección 6 se describen en guía separada.
Marque la guía actualizada para todos los carteles que pasan ZZZ, para no perderte la repetición de Harumasa.
características de
Aumentar el nivel del agente aumentará el valor de las estadísticas clave, que incluyen salud, defensa y poder de ataque. Estos parámetros afectan la supervivencia del agente durante la batalla y el daño infligido a los enemigos. La siguiente tabla muestra los valores exactos de los parámetros en cada nivel:
Nivel | Salud | Poder de ataque | Защита |
1 | 595 | 132 | 48 |
10 | 1731 | 251 | 139 |
20 | 2947 | 378 | 238 |
30 | 4164 | 530 | 337 |
40 | 5381 | 658 | 436 |
50 | 6597 | 810 | 535 |
60 | 7405 | 915 | 600 |
Al inflar los ingredientes, el valor también aumenta. Creta. oportunidad Asaba Harumasa. Al desbloquear por completo todas las celdas de la habilidad pasiva principal del agente, será posible aumentar esta estadística desde 5% a 19,4%.
Habilidades básicas
Asaba Harumasa es un repartidor de daños que lucha activamente a corta y larga distancia gracias a armas en forma de arco y al mismo tiempo espadas emparejadas. Su modo de juego utiliza varios efectos auxiliares que hacen que el combate y el movimiento por el campo sean más dinámicos y también ayudan a infligir daño eléctrico. Además del daño directo con habilidades, el joven usa carcaj electrico, realizando ataques conjuntos cuando se cumplan las condiciones.
Un componente importante del juego para este tipo de daño son sus habilidades, que ayudan a obtener mejoras y estados internos: durante la batalla, Harumasa se basa en numerosos ataques de carrera para infligir daño a los objetivos con el efecto "Prisión eléctrica". Además de las flechas, el agente también usa dagas eléctricas y tiene varias habilidades de daño de área. Sin embargo, el tipo tiene un gran potencial para infligir daño a un solo objetivo y a pequeños grupos de oponentes. En párrafos posteriores veremos cómo funcionan las habilidades de Harumasa.
Ataque básico "A través de las nubes"
Realiza hasta cinco ataques penetrantes utilizando ataques eléctricos y físicos. daño Cuando el quinto ataque da en el blanco, dos carcaj electrico. Cuando, después de una cadena de ataques, Harumasa golpee al enemigo por quinta vez, recibirá seis a la vez. carcaj electrico.
Ataque básico "A través de las nubes - Deriva"
Durante un ataque normal, inclina el joystick o mantén presionado el botón de control de movimiento para que Harumasa dispare una flecha física. daño y se movió en una dirección determinada.
Ataque básico: Pluma que cae
Después del quinto golpe básico de la cadena A través de las nubes, ataque especial, habilidad EX o cadena de ataque, mantén presionado botón de habilidadpara disparar una hendidura de daño eléctrico frente a ti. Abrazadera botón de ataque básicopara disparar el arco de plumas que caen mientras apuntas.
Ataque básico "Ha-Oto no Ya"
Cuando sus habilidades golpean a los enemigos o al suelo, Harumasa genera temblores eléctricos:
- quinto golpe del ataque básico "Cloud Piercer" - 2 carcaj;
- ataque especial mejorado: 6 carcaj;
- cadena de ataques - 6 carcaj.
Si no hay carcaj en el campo de batalla y cualquier miembro del escuadrón inflige una anomalía de atributo, entonces se crean 6. El efecto puede activarse una vez cada 12 segundos y pueden existir hasta 6 carcaj simultáneamente.
Cuando un disparo de Falling Feather golpea a un enemigo, todos los carcaj existentes se activarán y realizarán un ataque Ha-Oto no Ya en el objetivo. "Ha-Oto no Ya" aplica un efecto de "Prisión Eléctrica" a los enemigos, que se acumula hasta 8 veces y dura 10 segundos. Los nuevos niveles del efecto actualizan su duración. Si un objetivo tiene al menos dos acumulaciones de Prisión Eléctrica aplicadas, se marcará con la etiqueta Objetivos.
Evasión "Flash"
Realiza una carrera rápida en una dirección determinada. El personaje se vuelve invulnerable hasta que finaliza la habilidad.
Ataque rápido "Hiten no Tsuru"
Dispara un par de veces delante de sí mismo, provocando daño físico. daño.
Ataque de carrera "Hiten no Tsuru - Slash"
Si hay un oponente en el campo que es objetivo de la habilidad “Ha-Oto no Ya”, entonces Harumasa pasa al estado “Despertado” y “Hiten no Tsuru” se mejora a la habilidad “Hiten no Tsuru – Cortar”. :
- Mientras tu personaje está en posición, activa un ataque básico mientras esquivas para lanzarte hacia el monstruo más cercano marcado como "Objetivo" y aplicarle un poderoso corte que inflige daño eléctrico.
- En el estado Despertado, activa inmediatamente un ataque básico después de la habilidad Falling Feather para realizar instantáneamente Hiten no Tsuru - Slash.
Cuando el ataque alcanza al objetivo, consume dos acumulaciones de Prisión Eléctrica. Si quedan menos de dos acumulaciones en el enemigo, la marca X se elimina automáticamente. Antes de que la marca desaparezca, usa constantemente tu ataque básico para lanzar repetidamente Hiten no Tsuru - Slash. Harumasa abandonará el estado despierto cuando no queden enemigos con "Objetivo" en el campo. Mientras está activado, la resistencia a la interrupción aumenta y el daño recibido se reduce en un 40%.
Contraataque "Talento sin complicaciones"
Después de esquivar perfectamente al usar un golpe básico, inflige daño eléctrico penetrante a los enemigos con disparos.
Ataque especial "No puedes esconderte"
Dispara una flecha hacia adelante, causando daño eléctrico al objetivo.
Ataque especial mejorado "No puedes escapar"
Si Harumasa tiene suficiente energía, cuando se activa, disparará dagas y una flecha potenciada al objetivo con daño eléctrico. Cuando una flecha potenciada golpea a los enemigos o al suelo, se crean seis carcaj a la vez.
Cadena de ataques Kai-Hanare
Durante una cadena de ataque, dispara un tiro de arco. Cuando se dispara, la flecha mejorada alcanzará un área grande y creará seis carcaj eléctricos.
Superpotencia "Zanshin"
Harumasa desata un poderoso ataque con arco, golpeando a los enemigos en un área grande frente a él con daño eléctrico.
Ayuda rápida “La cuerda del arco”
Al cambiar rápidamente a Harumasu, el agente ataca a los enemigos que se encuentran al frente con un arco que causa daño eléctrico. El personaje gana invulnerabilidad hasta el final de la habilidad.
Ayudando en la defensa de Yugamae
Cambiar el héroe activo que está a punto de ser atacado permitirá a Harumasa entrar al campo y repeler el ataque del enemigo. Este ataque acumulará una gran cantidad de puntos de aturdimiento en el objetivo enemigo.
Ayuda en el ataque adicional "Yugamae - Slash"
Al presionar un ataque después de ayudar en la defensa, Harumasa lanzará varios ataques eléctricos a los oponentes frente a él.
Habilidad pasiva primaria: amanecer
Creta. La probabilidad de realizar el ataque de carrera "Hiten no Tsuru - Slash" aumenta entre un 10 y un 25%, y cuando este ataque logra un golpe crítico, Harumasa gana 1 nivel. "A la vanguardia del ataque". Por un uso de la habilidad, puedes obtener hasta tres acumulaciones y el efecto se acumula hasta 6 veces. La duración es de 5 segundos, al ganar nuevos niveles se actualiza la duración. Cada acumulación de "Al borde del ataque" aumenta el crítico. daño de “Hiten no Tsuru – Cortar” en un 6-12%.
Habilidad adicional "Overclock"
Si hay un héroe de clase en el equipo. intimidación o anomalías, el daño de Harumasa a los enemigos mientras está aturdido o bajo un estado anormal aumenta en un 40%. Cuando la habilidad Falling Feather golpea a enemigos en uno de estos estados, recibirán 2 cargas adicionales del efecto Prisión Eléctrica.
El orden de las habilidades de nivelación
Ataque básico = Evasión = Creaciones > Ataque especial (EX) = Ataque en cadena (QTE) > Ayuda
Dado que Harumasa es un clásico causante de daño de la clase Ataque, las prioridades para subir de nivel las habilidades deben distribuirse de la siguiente manera:
- Ataques básicos и evasión deben balancearse de manera uniforme, ya que su progreso afectará directamente el porcentaje de daño infligido. Principalmente a través de varios tipos de ataques normales, Harumasa exhibe una mecánica clave con carcaj eléctricos y el estado de "Prisión Eléctrica" en el enemigo, que absorbe en ataques rápidos que cuentan como evasión.
- balanceándose inclinaciones se reflejará en la probabilidad crítica y la mejora de daño, que se aplica a la habilidad de Harumasa "Hiten no Tsuru - Cortar".
- Ataque especial и cadena de ataque Actúa como una herramienta para invocar carcaj eléctricos y daños AoE. La habilidad EX es de gran valor para crear una rotación, ya que te permite crear 6 carcaj en el campo de batalla, que se usarán en la rotación de Harumasa para infligir la mayor parte del daño al objetivo.
- ayudar bombeado al final.
Cómo jugar como Harumasa: Rotación
Jugar como Harumasa significa moverse activamente por el campo entre enemigos marcados con marcas de "Objetivos". Como cualquier causante de daño clásico, depende en gran medida del apoyo de sus aliados, lo que le permite crear espacio para que el arquero desarrolle su potencial de combate. El joven recibe algunos de los impulsos cuando ataca a enemigos en estado de aturdimiento y anomalía, para lo cual es imperativo dedicar tiempo en la rotación del equipo.
Después de crear carcajes eléctricos en el campo mediante el uso de habilidades, dispara un disparo dirigido de “Falling Feather” para activar bombas dispersas y aplicar hasta ocho acumulaciones del efecto “Prisión Eléctrica” a los oponentes durante 10 segundos. Al mismo tiempo, cambia a la postura "Despertado", en la que puede comenzar inmediatamente a realizar ataques en el movimiento "Hiten no Tsuru - Slashing", absorbiendo dos acumulaciones de "Prisión Eléctrica" de un solo golpe. Una vez que se agotan los niveles de efecto, se ve obligado a regenerar carcaj eléctricos y realizar la habilidad “Falling Feather”.
La rotación de Asaba Harumasa durante el combate dinámico con un solo objetivo o grupo de oponentes debería verse así:
- Comienza la batalla como un personaje intimidador para acumular suficiente aturdimiento sobre el enemigo.
- Antes de iniciar una cadena de ataques, lleva a Harumasa al campo y usa un ataque especial potenciado para generar seis carcaj eléctricos. Después de crear bombas, mantén presionado el ataque básico para apuntar, dispara una flecha al enemigo y lanza una cadena de ataques.
- Después del ataque en cadena, realiza varios ataques en Hiten no Tsuru - Carrera cortante hasta que los enemigos se queden sin pilas de Prisión Eléctrica.
- Mantén presionado el botón de ataque básico nuevamente y dispara al monstruo para activar los seis carcaj creados por la cadena de ataques. Continúe presionando el ataque básico para una cadena continua de "Hiten no Tsuru - Slash".
- Una vez que el enemigo salga del aturdimiento, repite la rotación.
Las mejores eidosis
Si se obtienen seis duplicados, la imagen mental de Harumasa se revelará por completo y el personaje recibirá muchos impulsos. Puede encontrar una lista de todos los pasivos posibles en la siguiente tabla:
1: impulso espiritual | Máx. Las acumulaciones de "Prisión Eléctrica" del ataque básico "Ha-Oto no Ya" aumentan a 14. Cuando se activan dos carcaj eléctricos, seguirán dos ataques "Ha-Oto no Ya". |
2: mirada lánguida | Durante una cadena de ataque o una habilidad definitiva, Harumasa gana 7 acumulaciones de Electro Blitz, hasta un máximo de 7 cargas. El efecto Electric Blitz aumenta el daño de ataque de la carga Hiten no Tsuru – Slash en un 50% y consume 1 carga. |
3: Mentiras piadosas | +2 al nivel de cadena de ataques, golpes básicos, esquivas, asistencias y habilidad EX. |
4: fusible corto | El efecto Prisión Eléctrica dura hasta 20 segundos. Cuando el ataque de carrera "Hiten no Tsuru - Slash" golpea a un enemigo, Harumasa acumula 30 puntos de decibelios una vez por uso de esta habilidad. Después de usar lo último, la cantidad máxima de acumulaciones de “Prisión eléctrica” se aplica a todos los enemigos. |
5: oscuridad | +2 al nivel de cadena de ataques, ataques básicos, evasión, asistencia y habilidad EX. |
6: Perspicacia | Después de golpear a un objetivo aturdido o afectado por un atributo con Ha-Oto no Ya durante los ataques, Harumasa ignorará el 15% de resistencia al daño eléctrico durante 12 segundos. Cada 12 veces que Ha-Oto no Ya golpea al mismo objetivo, se producirá una explosión electromagnética que infligirá un daño eléctrico equivalente al 1500% del poder de ataque de Harumasa. |
Las mejores constantes de Asaba Harumasa, destinadas a aumentar el daño de las habilidades en un solo objetivo y AoE, son: primero, segundo и el sexto.
- M1 Aumenta el número máximo de acumulaciones del efecto Prisión Eléctrica a 14 y también aumenta el número de veces que cada carcaj se activa hasta dos veces. Así, con una activación de seis carcaj, será posible realizar hasta seis ataques en el Hiten no Tsuru – Slashing dash.
- M2 abre la posibilidad de un juego activo con aún más daño contra objetivos susceptibles a las marcas de Harumasa. Durante el combate, el agente suele utilizar ataques rápidos para infligir daño y activar sus estados. El ataque de carrera mejorado "Hiten no Tsuru - Slash" causará mucho más daño, lo que te permitirá enfrentarte al objetivo antes.
- M6 te permitirá ignorar un porcentaje significativo de la resistencia del objetivo a los ataques, lo que aumentará significativamente el daño infligido. Además, gracias al daño eléctrico divergente con una escala significativa del poder de ataque de Harumasa, el potencial de causar daño masivo aumentará considerablemente.
Para los jugadores F2P, vale la pena centrarse en la segunda parte de la imagen mental.
Ventajas y desventajas
Habiendo considerado todas las habilidades activas y pasivas del agente, así como su imagen mental, podemos destacar los siguientes pros y contras de Asaba Harumasa:
Ventajas | Limitaciones |
Alta mobilidad. Debido a la naturaleza de la rotación, que requiere el uso activo de ataques de carrera, Harumasa se mueve activamente por el campo de batalla y se acerca a los enemigos para lanzar ataques devastadores. | Aunque el agente tiene habilidades que causan daño AoE, puede lidiar peor con multitudes o mobs emparejados. También es necesario monitorear la disponibilidad de "Objetivos" y actualizarlos a tiempo, lo que dificulta controlar la situación en el campo en una batalla con varios monstruos. |
Alto daño en objetivos individuales. Debido al estado de Prisión Eléctrica, el agente concentra todo su daño en un solo enemigo. Un efecto similar te ayudará al pasar la Defensa de Shiyu y modos similares con contenido de combate complejo, donde necesitas alcanzar y eliminar rápidamente una pequeña cantidad de enemigos "densos". | Requiere una rotación adecuada entre las habilidades de generación de carcaj, Falling Feather y ataques de carrera para aprovechar las acumulaciones de Electric Prison por tiempo limitado. |
Gracias a la orientación auxiliar incorporada, la mecánica de apuntar no sobrecarga las habilidades con un ataque que sea difícil de ejecutar. Mientras mantienes presionado el botón de ataque básico, la habilidad apunta automáticamente para uno de los propósitos. |
Nivelación
Todos los materiales para subir de nivel a Harumasa se proporcionan en la tabla:
Nivelación | materiales | costo de |
---|---|---|
Nivel | ×800 000 |
|
habilidades | ||
Pasta | ×405 000 |
Las mejores construcciones para Harumasa en Zenless Zone Zero
Asaba Harumasa es un agente de asalto clásico que utiliza ataques normales para infligir daño a los objetivos. El pico de poder del agente ocurre durante la ventana de aturdimiento creada por sus compañeros de equipo o cuando realiza ataques a un enemigo en estado anómalo. En el tiempo limitado por todos los efectos, el joven deberá realizar una rotación personal en la postura “Despertar” e infligir el mayor daño posible.
Al compilar un ensamblaje, se debe prestar atención a características tales como:
- Creta. daño/posibilidad — intenta equilibrar 2 a 1 para ataques estables y críticos altos a los oponentes.
- Poder de ataque - todas las habilidades clave dependen de esta característica.
- Bonificación por daños eléctricos — afecta el daño del atributo principal del agente.
Entre otras características, podemos destacar el porcentaje de penetración, que te permitirá ignorar parte de la defensa rival. A continuación, se proporcionará el ensamblaje de Harumasa en ZZZ: una calificación de amplificadores para el héroe, ejemplos de conjuntos de discos y valores de estadísticas óptimos para demostrar un daño estable en la batalla.
Mejor amplificador [arma]
La mejor arma para Harumasa es el amplificador Signature. "Botiquín de primeros auxilios Zanshin", que además de los aumentos críticos internos. El daño y la probabilidad aumentan los ataques en una carrera. Los mejores amplificadores entre las alternativas serán aquellos modelos que tengan como objetivo aumentar la crítica. daño o probabilidad, daño de ataques de carrera y poder de ataque. Como opción temporal, puedes considerar un arma con recuperación de energía si el efecto pasivo puede darle a Harumasa una mejora adecuada para ataques clave o tipos de daño.
Amplificador | Efecto |
---|---|
⭐⭐⭐⭐⭐ Poder de ataque base: 48 - 713 Creta. daño: 19-48% |
Creta. la probabilidad aumenta en 10-16%, y el daño eléctrico por ataques de carrera recibe una bonificación de 40-64%. Cuando cualquier miembro del escuadrón inflige una anomalía de atributo o aturde a un enemigo, se aplica un crítico. las posibilidades del propietario del arma aumentan en otro 10-16% durante 15 seg. |
Ataque básico: 48 - 713 Creta. oportunidad: 9.6-24% |
Creta. el daño aumenta en 50-80%. Cuando el propietario entra al campo de batalla y activa una cadena de ataques o un superpoder, gana 1 nivel de Heartstrings. El efecto se puede acumular hasta 2 veces. Cada nivel ganado te permite ignorar 12.5-20% Resistencia al daño por fuego al objetivo durante los golpes de una cadena de ataques o definitiva. El beneficio aplicado dura 30 segundos y las activaciones repetidas actualizan la duración. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico: 46-684 Poder de ataque: 12-30% |
Si un ataque básico, ataque de carrera o contraataque después de esquivar golpea a un enemigo, el poder de ataque del agente con este objeto aumenta en 3,5-7% durante 8 seg. Se acumula hasta 8 veces y se dispara una vez cada 0,5 segundos. La duración de cada nivel de efecto se calcula por separado. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Poder de ataque: 40 - 594 Creta. oportunidad: 8-20% |
Cuando un ataque especial potenciado o una cadena de ataques golpea a un enemigo, el poder de ataque del agente con ese objeto aumenta durante 8 segundos. aumenta en 6-9,6%. El poder de ataque aumenta adicionalmente 6-9,6%, si el objetivo se encuentra en un estado de anomalía de atributo. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico: 40-594 Poder de ataque: 10-25% |
Al realizar un contraataque después de esquivar o ayudar rápidamente, el poder de ataque de un agente con este objeto aumenta en 12-19,2% durante 12 seg. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico: 40-594 Creta. oportunidad: 8-20% |
Aumenta el poder de ataque por 7,5-12%. Cuando un golpe crítico golpea a un objetivo enemigo, causa un daño adicional equivalente al 200% del poder de ataque del Agente. Este impulso se activará no más de una vez cada 8 - 6 segundos (dependiendo del rango de activación del amplificador). |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico: 40-594 Poder de ataque: 10-25% |
El poder de ataque se incrementa en 6-9,6%, y el daño de los ataques especiales mejorados se reduce en 15-24%. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Poder de ataque: 42 - 624 Recuperación de energía: 20-50% |
Al usar una habilidad EX o una cadena de ataques, los ataques normales y los ataques de carrera aumentan daños eléctricos en 50-80% durante 10 segundos. El efecto funcionará no más de una vez cada 15 segundos. |
⭐⭐⭐ Ataque básico: 32 - 475 Poder de ataque: 8% -20% |
Los ataques de carrera, los ataques básicos y los contraataques después de esquivar se aplican a 12-20% mas daño. |
El manual especial indica todos los amplificadores y resolvió para quién son adecuados.
Los mejores discos de disco [artefactos]
Al elegir artefactos para Harumasa, intenta equilibrar el crítico. posibilidad y daño, utilizando no sólo las características de los propios discos, sino también los efectos de las partes 2 y 4. No sería mala idea aumentar el daño eléctrico o aumentar el poder de ataque como porcentaje.
Descubra más sobre conducir discos en ZZZ en una guía especial. La guía también analizó qué agentes son adecuados para diferentes conjuntos.
Valores característicos recomendados
Al compilar un ensamblaje para Harumasu, debes buscar valores similares en varias partes de los discos:
Posición | Parámetro |
1 | Salud (permanente) |
2 | Poder de ataque (permanente) |
3 | Protección (permanente) |
4 | Creta. daño/posibilidad |
5 | Bonificación por daño eléctrico - prioridad, poder de ataque/penetración (alternativa) |
6 | Poder de ataque |
El valor final de las características de Asaba Harumasa para demostrar un daño estable a los objetivos debería verse así:
- Creta. oportunidad — no más del 75% (sin el beneficio “Al borde del ataque”);
- Creta. daño — 150-190%;
- Poder de ataque — 2-600 y más;
- salud — a partir de 10 unidades.
Mejor Banbú
Al considerar los banbu para Harumasa, vale la pena destacar las liebres auxiliares que ofrecen asistencia para infligir daño o acumular un atributo. En un grupo monoelectro, vale la pena considerar Elektroba, Stekerba o Agent Gulliver. Para algunos equipos, los banbúes de facciones para los dos restantes del escuadrón o las liebres robóticas de apoyo son más adecuados.
Banbú | habilidades |
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Puedes encontrar más información sobre los acompañantes de agentes en una guía especial. según Banbu con una lista de niveles de los mejores.
Desprendimientos
Asaba Harumasa en Zenles Zone Zero ocupa el lugar del principal causante de daños en el escuadrón y rara vez puede ser trasladado al puesto de agente auxiliar de DPS. El tipo usa todo el tiempo disponible en el campo de batalla para implementar una rotación con ataques rápidos contra el enemigo aturdido o en estado anormal. Debido a las condiciones de la creación, que proporcionan una importante ventaja interna para Harumasa, los equipos con él deben incluir agentes de Anomalía o Intimidación. También serán útiles los personajes de apoyo, capaces de aumentar el poder de ataque o poner un perjuicio a los enemigos, reduciendo el porcentaje de defensa del objetivo.
mejores personajes
Personajes capaces de apoyar en batalla a un arquero de la Sección 6:
El personaje | Especialidad/Atributo | Características |
---|---|---|
Un héroe para aturdir a los enemigos y aumentar el multiplicador de vulnerabilidad del objetivo. Una buena adición a escuadrones monoelectro o equipos con un jugador sub-muerto en forma de anomalía eléctrica. | ||
Un personaje aturdidor y sub-DD con un estilo de juego de bolsillo. En una configuración con Harumasa, es más adecuado como apoyo amortiguador que como único personaje de clase Intimidación. | ||
Lycaon lucirá genial dentro de las configuraciones de escuadrones clásicas con apoyos. El agente realiza ataques rápidos a los objetivos durante el combate y aplica una desventaja a los enemigos que aumenta el multiplicador de vulnerabilidad al aturdimiento. Se recomienda combinar con Sokaku o Rina para activar una habilidad pasiva adicional. | ||
Un agente de intimidación alternativo que crea una ventana de aturdimiento para quien causa el daño. A diferencia de otros representantes de la clase, aumenta el daño de una cadena de ataques, lo cual no es una prioridad para Harumasa. | ||
Caza F2P, adecuado para introducir objetivos en el aturdimiento. Enby se verá bien tanto al principio del juego como en contenido de combate avanzado, aturdiendo objetivos para Harumasa y generando Shock en los oponentes. | ||
Cumple las condiciones de los Depósitos, por lo que se activarán otros adicionales. Habilidad de ambos héroes. La heroína es una repartidora de daños secundarios de bolsillo. infligiendo daño desde el "bolsillo" y al mismo tiempo llenando la escala de aturdimiento del enemigo. No lleva mucho tiempo en el campo de batalla. | ||
A pesar de su posición preferida como principal causante de daños, Yanagi puede complementar un escuadrón con Harumasa como sub-muerto. Los ataques de la niña funcionan en un área que cubrirá el punto débil del arquero, quien se concentra en infligir daño a objetivos individuales. | ||
Un héroe legendario de la anomalía que inflige efectos de fuego a los oponentes. La característica pasiva de Bernice funciona "desde el bolsillo". La niña no ocupa mucho tiempo en el campo de batalla, aumenta la efectividad del daño infligido a los enemigos y ayuda a enfrentarse rápidamente a grupos de enemigos. | ||
Se puede considerar a Piper para el papel de sub-DD si es necesario para lidiar con un grupo de enemigos. La niña podrá infligir daño de área sin ningún problema, dejando objetivos más fuertes y “densos” para Harumasa. | ||
Grace debe considerarse como una distribuidora de daño de apoyo, que inflige Choque a los enemigos con su habilidad EX y sus disparos, así como con su habilidad máxima. | ||
Fuerte amortiguador de penetración con atributo eléctrico. Rina debe ser considerada como apoyo en un equipo mono-electro o en un grupo con Lycaon. | ||
Las habilidades de Astra Yao funcionan fuera del campo y permiten a los agentes intercambiarse cómodamente a través del movimiento de combate Ayuda rápida. Los beneficios de la niña se aplican a todo el equipo, tienen una larga duración y se actualizan fácilmente, por lo que puede ubicarse en cualquier escuadrón deseado. | ||
Un compañero excelente y asequible para aumentar el poder de ataque. A pesar de los largos ataques, Sokaku controla bien a los grupos de oponentes y proporciona una ventaja significativa a un aliado. | ||
Un apoyo ardiente que aumenta el poder de ataque de todo el escuadrón e inflige un daño decente. Adecuado para equipos con representantes de la facción Sons of Calydon o fortalecimiento general de un grupo con dos causantes de daño. | ||
Un guerrero escudo que se da cuenta mejor de sí mismo dentro de escuadrones con representantes de la Anomalía. El conjunto puede imponer desventajas a los oponentes y otorgar ventajas a los aliados, lo que acelerará el proceso de aplicar el estado de atributo al enemigo. Además, puede solicitar ayuda rápida para cambiar el agente activo y aplicarle un escudo. | ||
Caesar aplica escudos densos que protegen contra recibir cualquier tipo de daño y proporcionan al personaje activo un aumento de ATK. Con la habilidad adecuada, puede reemplazar completamente a los héroes de Intimidación y aturdir a los objetivos con la misma eficacia. | ||
Nicole es excelente para cortar las defensas enemigas y puede atraer a los enemigos a un solo lugar para usar fácilmente los pocos ataques AoE de Harumasa, incluidos ataques en cadena y súper habilidades. |
Los mejores equipos con Harumasa
Veamos las mejores unidades para Harumasa:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | Banbú | Características |
---|---|---|---|---|
Equipo mono-electro con choque efectivo sobre los objetivos. El equipo luce bien con Enbi como una belleza y Qingyi como tal. Con el Rine Buffer, Harumasa podrá matar enemigos más rápido, ignorando un porcentaje significativo de la defensa de los objetivos, con el Astra causará más daño con bonificaciones a los críticos y al poder de ataque, y el Trigger le dará un multiplicador de aturdimiento adicional en los objetivos. | ||||
Variante de escuadrones con héroes de Anomalía. Al unirte al grupo de Yanagi, puedes elegir el Banba de Gulliver como alternativa a los habituales Elektroba y Pluggerba. El escuadrón se juega aplicando Choque a los enemigos, lo que tendrá un mejor efecto en la batalla contra oponentes mecánicos. | ||||
El principio de juego entre las dos variantes de equipos no difiere mucho, excepto por el atributo. Dependiendo del héroe de Intimidación elegido, vale la pena sustituirlo por un apoyo adecuado que pueda dar un beneficio al principal causante de daño. Como banbu, puedes considerar un Caballero o un Empacador gratis. | ||||
Harumasa puede ser un buen repartidor de daños para un equipo con los Hijos de Calydon. En grupo con Bernice, Asaba podrá acumular la anomalía de atributo necesaria sin salir del campo. Piper, a su vez, pasa más tiempo en la arena para gastar energía. Para aumentar el ATK, debes poner a Lucy y, si falta capacidad de supervivencia durante la batalla, llevar a César al espacio restante del escuadrón. | ||||
Opción de escuadrón gratuito con personajes disponibles. Nicole es buena para cortar la resistencia enemiga y Enby llena eficazmente el indicador de aturdimiento y el indicador de anomalía eléctrica. |
En una guía separada puede encontrar los mejores equipos en ZZZ.
¿Vale la pena noquearlo?
Asaba Harumasa es un agente de Asalto Eléctrico, adecuado para infligir daño de manera efectiva a 1 o 2 enemigos de élite y pequeños grupos de mobs débiles. Tiene una movilidad tremenda y un estilo de juego activo que incluye el uso frecuente de ataques rápidos. El agente lucha principalmente cuando el enemigo está aturdido, cuando aparece una ventana para usar todas las habilidades una por una. Tiene muchas ventajas internas destinadas a aumentar el daño y la efectividad de los ataques críticos.
Para activar una habilidad pasiva adicional, basta con colocar un héroe de Intimidación o Anomalía en tu escuadrón, lo que garantiza no solo un multiplicador de vulnerabilidad sobre el objetivo y daño, sino también una bonificación de daño del 40%. A su vez, el estilo de juego con la necesidad de controlar "Marcas" puede causar muchas dificultades en la etapa de acostumbrarse al personaje y durante las batallas con un gran grupo de oponentes.
¿Qué es mejor: M1 o señal?
El amplificador exclusivo del kit de primeros auxilios Zanshin será la inversión óptima para Harumasa. Signa aumentará el crítico. oportunidad y crítico. daño, y también proporcionará una bonificación por los ataques de carrera, en total, aumentando la fuerza del héroe a través de las características principales. En cuanto a la primera parte de la imagen mental, no contiene bonificaciones de daño, pero en general el proceso de acumulación se simplifica. El valor de M1 se reduce por el hecho de que incluso sin él, el arquero no experimenta problemas graves al utilizar pasivos en la batalla.
Como resultado, la primera constante le da a Harumasa más comodidad al jugar, pero aumenta ligeramente el daño debido al mayor número de acumulaciones por rotación. Por otro lado, Signa ofrece un aumento volumétrico del crítico. masa y una bonificación al daño del tipo principal de ataque, que es superior a otras opciones de armas.
Remolques
Información de combate del agente:
Demostración de Harumasa “Los cuervos han llegado”:
Esperamos que esta guía te haya ayudado a crear la mejor construcción para Asabu Harumasa en Zenles Zone Zero. Si tiene alguna pregunta sobre el funcionamiento de las habilidades y compilaciones de los agentes, asegúrese de dejar comentariospara que el autor u otros jugadores puedan ayudar. En la sección especial de nuestra web, consulte se construye en ZZZ en todos los personajes.
¿Y puedes jugar con Lightyear (el aturdimiento se extiende...)?
¿Qué opinas? ¿Podría Harumase usar el arma característica del nuevo Enbi? Bueno, ¿el que se llama "Pureza de la Pérdida"? Parece que tanto él como el botiquín de primeros auxilios están usando electricidad, excepto que la Pérdida tiene poder, no una probabilidad crítica.
???
Adecuado, pero no habrá ninguna mejora en el daño eléctrico. Allí necesitas 3 acumulaciones, y una de las acumulaciones se entrega para la réplica: Harumasa no tiene eso.
Con el nuevo disco de accionamiento para ataques con carreras y réplicas, Harumas se ha vuelto más fuerte incluso sin estar atado a acciones y equipos específicos. El nuevo disco le otorga un +15% al daño del ataque con carrera (el daño principal de Harumasa), un +12% de probabilidad de daño crítico y un +12% de poder de ataque.
¿Cómo se llama? ¿Qué es este conjunto?
¿Es lego??? Lo conseguí en estándar como rango A.
¿Qué has estado fumando, hermano? Se regaló a todo el mundo y parece que todavía se sigue regalando...
Por eso lo pensé.
El estandarte de Qingyi terminará pronto y se ha anunciado Trigger Gun para el próximo parche. Entonces, ¿me pregunto si será adecuada para Asaba? Me gustaría reunir ambos apoyos y formar un equipo de tiro completo.
¿Por qué está en B? Es al menos A.
M1, Signa, los mejores discos, Kolyada y Sokaku... Todo para los amados.
¿Qué sería mejor, Kolyada o Enby M6?
Sería mejor Qingyi, si no, instala Enby gratuito.
¿Y la manada quedará así: Harumasa, Lycaon y Seth? y el agente Banbu Gulliver
"Creta. Probabilidad: no más del 75% (sin el beneficio "Espada brillante");" ¿Qué clase de beneficio es este? ¿Es pasivo o algo así? Simplemente no existe tal nombre en ninguna parte de las habilidades.
Lea los depósitos, la traducción no es pan comido.
¿Puedes instalarle un encendedor?
Es posible si no hay otras maravillas.
Pero incluso en este caso es mejor poner a Enby, es mucho más útil allí que Leiter.
Lighterok juega con piro/crio, pero no tiene trucos para el electro, lo que significa que no tiene sentido mantenerlo en este paquete.
y el escuadrón es normal: harumasa, lycaon, rina?
Suena bien, pero reemplazaría a Lycaon con Enby (en el futuro con Qingyi)
m3, signa, dos variantes de banbu y el soporte está en camino
Mi amado niño, ya estoy esperando la repetición y ahorraré para el m6.
¿Y qué tipo de pack completamente masculino se puede hacer con Harumasa?
Bueno, si es por diversión, entonces al menos Anton y el niño gato, si eres más rico, entonces el encendedor y el lobo. y entonces, al menos sin una Grace bien vestida no será tan divertido. Al igual que el propio Harumasa, sin al menos e2a1.
¿Y el encendedor es un tipo de encendedor?
el es el mas
¿Qué es mejor, m2 o firma?
Probablemente sea mejor firmar, porque las críticas son preferibles en mi opinión.
ambos. Todo el daño va a la postura cuerpo a cuerpo, es lógico que todos los duplicados muerdan en la tirada hasta e4, al menos. Con e4 te sientes como una tartaglia. y entonces... porque esto es una crítica pura de dd, primero que todo a1, y luego todo lo demás.
¿Quién puede reemplazar a Rina en un grupo de Harumas, Qingyi y Rin?
paquete normal: Harumasa, Lycaon, Seth? Y el banaboo Agente Gulliver
Reemplaza a Seth por Sokaku y será más o menos
Estoy jugando así ahora, el set me ayuda a sobrevivir bastante bien y Lycaon vale la pena porque no hay nada mejor, de lo contrario puedo decir que el pack claramente no es el mejor, pero no me importa, simplemente me divierto jugando.
¿Un pack con Enby y Grace le vendría bien a Harumase? Rina knsh está en la cuenta, pero fundamentalmente no quiero instalarla por el beneficio y la apariencia que no funciona de manera clara.
Sería mejor sustituir a Grace por un soporte. Si no te gusta Rina, Nicole o Lucy siguen siendo buenas opciones.
Corrí un poco con él por la defensa. La jugabilidad es dinámica, pero es importante acostumbrarse a su rotación, de lo contrario no habrá daño. Funciona bien con Enby y Rina, y aún mejor con César en lugar de Enby. El paquete con Yanagi es una basura total, matando su potencial de causar 700-800kk de daño en una serie de tres ataques EX. Hasta ahora, el personaje más conveniente para M0 es Rina, en mi opinión. Con Yanagi en la cuenta y sin el factor waifu (lo condenamos), no creo que invertir en el personaje sea racional. Ya he gastado 20 giros en su signo, así que seguiré invirtiendo en botones y depósitos. Quizás algún día agreguen a la defensa dos salas con vulnerabilidad a la electricidad y los recursos invertidos en ello se justifiquen. Por ahora es una lástima lo de los 20 giros y el fiador perdido en su signo.
Bueno, si no te gusta el personaje, entonces ¿por qué hacerlo girar? En el banner aparece Miyabi, y ella claramente puede mostrarse mejor. Se lo imaginé todo precisamente porque le gustaba el personaje (2 contras y una señal).
¿Crees que habrá un pack normal de Bernice + Yanagi + Harumasa? Bernice y Yanagi crean caos y después de eso Harumasa sale y drena la energía. ¿O es mejor dejar a César en lugar de Horumasa, aunque me parece que César no tiene sentido en grupos de anamalitas porque no mejora el daño de anomalía?
César, por supuesto. Harumasa simplemente reducirá el daño del (pseudo)caos de Yanagi con ataques mejorados, incluso si se encoge y lo recoge en una anomalía. César mejora el ATK y este parámetro también se tiene en cuenta al calcular el daño de la anomalía.
¿Dónde puedo conseguir reverberación marcato?
Podrás conseguirlo en el evento que empieza el día 27.
¿Está bien que Harumasa y Miyabi estén juntos en un grupo?
juega como quieras
No lo creo, ambos personajes son distribuidores de daño, ¿por qué poner dos distribuidores de daño en un escuadrón?
Mide 173 cm 🙁
Bueno, después del encendedor, más o menos. En monoelectro probablemente puedas ponerlo en lugar de un hermano.
Estoy jugando con ello ahora. En principio no es imba y si te equivocas en la rotación puedes perder una gran capa de daño. En general, es un personaje fuerte de rango medio) ya que el juego me lo dio para mi cumpleaños, todo lo que faltaba era conseguirle una firma 😀 El propio Harumasa está en mi factor huérfano.
Lo tomé gratis y eliminé m1 (descargué el juego nuevamente solo por eso) y no sé qué es mejor para eliminar, m2 o signa
Señores, tengo una pregunta. ¿Harumas podrá ser el apoyo de Yanagi?
Me parece que Yanagi será un buen apoyo para Harumasa.
Estoy sentado aquí pensando si noquearlo con 1 o noquear a Lighter y obtener su 0 gratis...
c1 es genial y más ligero también, bueno, no sé, ¿tienes un kolyada de un banner normal que haga lo mismo en paquetes con pyro?
él es tan lindo 🥹
y el hecho de que el actor de voz sea el mismo que el del Wanderer + se suma a la lista de razones para conseguirlo 🤌
¿Por qué es tan importante un actor de voz? y en que idioma hay varios de ellos
Porque la actuación de voz es actuación de voz
m, ¿porque amo mucho al Caminante? Y sí, la actuación de voz es importante, joder, de todos modos.
Además, lo amo mucho, esa es sólo una de las razones.
puffballmon
Archer es interesante. Espero que haya un daño poderoso en solotarget.
Un personaje muy lindo y encantador...gogogogog
vida ggooggoogooggoogogogogo