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Impulso en Zenless Zone Zero: cómo funcionan los aturdimientos y las cadenas de ataque

Veamos cómo funcionan el aturdimiento y la cadena de ataques, y por qué es necesario aumentar el impulso.

impulso en Zona cero sin zen — una característica básica de los agentes, de la que depende la eficacia de llenar el indicador de aturdimiento del monstruo. El parámetro no afecta el daño del personaje, pero se refiere a un sistema de aturdimiento de combate separado con multiplicadores individuales en las habilidades del luchador. Una alta tasa de acumulación de puntos de aturdimiento es una ayuda importante en la batalla, ya que ayuda a lanzar una cadena de ataques para todo el equipo.

En esta guía, veremos en detalle qué le da impulso a un agente en ZZZ, de qué manera se puede aumentar el valor de una característica y quién necesita mejorarla. Además, veamos cómo funciona un ataque en cadena y qué ventajas ofrece la mecánica de aturdimiento en la batalla.

¿A qué afecta el impulso en Zenless Zone Zero?

En ZZZ, el impulso es un parámetro básico individual con un valor fijo que no depende del nivel del personaje. La característica se refiere a un sistema de combate separado para aturdir a los enemigos, para el cual se proporcionan multiplicadores separados en las habilidades del agente. La mecánica independiente no está asociada al daño infligido, por lo que, aparte de la efectividad del aturdimiento, el impulso no afecta en nada.

Todas las características se describen con más detalle en un manual aparte, que también proporciona una explicación de la mecánica. anomalías de atributos.

Cuando los ataques de un agente golpean a un monstruo, no solo se inflige daño de habilidad, sino que también se llena el indicador de aturdimiento amarillo debajo de la barra de salud del enemigo. Cuando el contador de aturdimiento alcanza las 100 unidades, el monstruo recibe un efecto de letargo y la escala comienza a brillar en diferentes colores, lo que indica la oportunidad de lanzar una "cadena de ataques", una de las habilidades más poderosas del arsenal del héroe. En consecuencia, para lanzar la habilidad con frecuencia, es necesario aumentar el parámetro de "impulso", del cual depende la efectividad del aturdimiento.

Formas de mejorar el rendimiento

Puedes aumentar el impulso en Zenless Zone Zero de varias formas limitadas, que no están disponibles para todos los agentes:

  1. A través de la característica principal
  2. Medio conjunto de artefactos "Discoteca Shockstar" da +6% al parámetro.
  3. A través de la característica principal y la habilidad pasiva. amplificador Clase de intimidación. Si la especialidad del agente no coincide con el tipo de arma, el impulso se puede aumentar mediante el "parámetro avanzado", pero el efecto pasivo en este caso no se activa. Tenga en cuenta que no es recomendable utilizar este método: debe seleccionar las armas según la clase.

La mejora de un indicador funciona de manera similar a parámetros como la defensa y la salud: a través del equipo, una unidad recibe aumentos en esa escala desde el valor base. En consecuencia, cuanto mayor sea el número inicial, más podrás potenciar la característica.

¿Quién debería bombear el impulso?

El valor individual del parámetro y las escalas de habilidades de aturdimiento dependen directamente de la clase del héroe, por lo que no todos los agentes se beneficiarán del aumento del parámetro; Los personajes de intimidación se especializan en las mecánicas en cuestión, por lo que cuando cobran impulso en ZZZ, se les da preferencia:

El personaje Características
Desencadenar
(Intimidación, Electro)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 131 unidades.

El francotirador se especializa no solo en aturdir, sino también en infligir daño adicional desde el bolsillo: si se cumplen los requisitos de composición del escuadrón, cada porcentaje de crítico. Una probabilidad superior al 40 % aumenta el aturdimiento infligido en un 1,5 %. Además, aumenta el multiplicador de vulnerabilidad mientras está en el bolsillo.
pulcra
(Intimidación, Física)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 136 unidades.

La pasiva principal de Tyrena-Felida tiene como objetivo aumentar el aturdimiento en el estado "Paseo del cazador", gracias al cual la chica puede atacar con réplicas desde el bolsillo. En cuanto a la habilidad pasiva adicional, cuando está en un equipo con los Hijos de Calydon o un repartidor de daño de Asalto, la chica puede colocar una desventaja en los enemigos que aumenta el daño infligido por las Réplicas.
Qingyi
(Intimidación, Eléctrico)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 136 unidades.

Gracias a la habilidad pasiva, impone una desventaja a los enemigos, lo que aumenta el multiplicador de daño en estado de aturdimiento a un total de 30-60%, dependiendo del nivel de bombeo de inclinaciones. Si una chica está en equipo con un agente de Asalto o un héroe de la facción "Grupo Especial del Departamento de Investigación Criminal", inflige un 20% más de aturdimiento con un golpe básico y también aumenta su poder de ataque personal dependiendo del impulso actual. indicador.
Año luz
(Intimidación, Fuego)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 137 unidades.

Usando la combinación final de ataques en un estado mejorado, puede reducir la resistencia de los enemigos al daño por fuego y hielo. Si está en el mismo equipo con un agente de Asalto o un miembro de la facción Sons of Calydon, obtiene la capacidad de mejorar el escuadrón con una bonificación de daño de fuego y hielo.
Por Lycaon Por Lycaon
(Intimidación, Helado)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 137 unidades.

La habilidad pasiva principal ayuda a infligir más aturdimiento cuando se mantienen ataques básicos durante mucho tiempo, y cuando se usa un ataque especial potenciado y asistencia, el lobo reduce la resistencia al daño de hielo de los enemigos. Entre los representantes de su clase, Lycaona tiene una habilidad adicional que aumenta el multiplicador de daño contra enemigos en estado de letargo en un 35%.
Kolyada Belobog Kolyada Belobog
(Intimidación, Fuego)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 134 unidades.

La principal pasiva del líder "Belobog" tiene como objetivo potenciar el aturdimiento de los enemigos con una habilidad especial con consumo de energía y un ataque básico. En cuanto a la habilidad adicional, Kolyada impone un estado negativo al enemigo, bajo cuya influencia los enemigos reciben un 35% más de daño de las cadenas de ataque del escuadrón. Este efecto se acumula hasta 2 veces.
Enby Demara Enby Demara
(Intimidación, Eléctrico)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 136 unidades.

La principal habilidad pasiva de Demara, como la de otros representantes de la clase, aumenta la efectividad para llenar la barra de aturdimiento de los enemigos después de activar la habilidad o mantener presionado un ataque básico. Con una pasiva adicional, la chica recupera su energía para la habilidad EX.
Rey César
(Defensa, Física)
Impulso básico con bombeo de depósitos - 123 unidades.

La fuerza del escudo "Shining Aegis" aplicado depende del valor del impulso del Rey, por lo que se le recomienda acumular la característica al máximo. Además, las habilidades de la heroína son buenas para infligir aturdimiento durante los contraataques de un bloque, razón por la cual Caesar puede reemplazar al agente del equipo de Intimidación con la nivelación adecuada.

Cómo funciona la cadena de ataques en Zenless Zone Zero: todo sobre aturdimientos

El aturdimiento en ZZZ es un breve momento de vulnerabilidad del enemigo, durante el cual queda inmovilizado y recibe un mayor daño. Golpear a un enemigo mientras está enraizado puede desencadenar una cadena de ataques para acelerar la batalla. Las mecánicas en cuestión se utilizan de forma constante, ya que ofrecen a la plantilla una serie de ventajas:

  • la habilidad del tipo “cadena de ataques” está dotada de mayores escalas de daño;
  • en el momento en que se utiliza la habilidad, los agentes ganan invulnerabilidad;
  • el daño aumenta bajo la influencia del multiplicador de vulnerabilidad del enemigo;
  • La jugabilidad de algunos agentes está estrechamente relacionada con el aturdimiento o el ataque en cadena, por ejemplo, Billy gana un impulso de superpotencia.

A continuación, veremos más de cerca cómo ejecutar una habilidad de comando y qué determina el orden en que aparecen los retratos de los del escuadrón y los banboos en la parte inferior de la pantalla.

Aturdimientos y ataques en cadena

Después de llenar la escala debajo de la barra de salud hasta 100 puntos, aparece un indicador de color que indica que el enemigo está fuera de combate. Si golpeas a un enemigo fuerte puñetazo, puedes lanzar una cadena de ataques para todo el escuadrón y lanzar una poderosa ofensiva. Los golpes fuertes incluyen:

  • habilidad especial;
  • superpotencia;
  • último ataque básico de la cadena;
  • contraatacar después de esquivar;
  • una cadena de ataques al golpear a un enemigo cuyo indicador de color aún está encendido.

Después de activar un ataque en cadena, el tiempo se ralentiza y en la parte inferior de la pantalla aparecen retratos de luchadores que están listos para ingresar al campo y usar sus habilidades. Es importante tener en cuenta que el agente que lanzó la habilidad de comando se salta la primera ola de la cadena. Por este motivo, es recomendable que sea un apoyo, y no el principal causante de daños del grupo.

El número de activaciones, a su vez, depende de la fuerza del monstruo y del tamaño del escuadrón:

  • el número de golpes en cadena no puede exceder el número de héroes del escuadrón;
  • contra enemigos débiles puedes activar 1 cadena;
  • podrás convocar a 2 agentes contra oponentes de élite;
  • Al luchar contra un jefe, todos los compañeros de equipo pueden participar en el ataque.

Por lo tanto, al pensar en una estrategia para alternar héroes, es necesario tener en cuenta el tipo de monstruo y el número de personajes del escuadrón.

Cadena de ataque Banbu

La capacidad de convocar un banboo en el campo está influenciada principalmente por la presencia de la tercera habilidad de "ataque en cadena" en la liebre robótica. Los compañeros que carezcan de ella no podrán realizar una acción adicional, ni siquiera contra jefes, donde todo el escuadrón tiene la oportunidad de utilizar habilidades. Para los banboos que tienen esta habilidad en su arsenal, se aplica la siguiente regla:

La cadena de ataques Banbu se puede lanzar estrictamente después de que los agentes restantes activen sus habilidades, antes que el último luchador del escuadrón.

Esto significa que la liebre robótica depende del tamaño del grupo. Por ejemplo, en un equipo con 1 agente, el banboo siempre aparece en la primera ola, y en un escuadrón de 2 personajes puede aparecer frente al segundo agente. El conocimiento de esta característica será útil principalmente al pasar por Zero Cavern, donde a menudo tendrás que usar solo un luchador en una batalla hasta que sea posible invitar a un segundo al equipo.

Esperamos que nuestra guía te haya ayudado a comprender cómo funcionan el aturdimiento y la cadena de ataques y qué hace el impulso en Zenles Zone Zero. Si tienes alguna pregunta, pregúntale. en comentarios, — el autor u otros jugadores intentarán ayudar. Lea otras guías ZZZ en las secciones correspondientes de nuestro sitio web: ultimas noticias.

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pisya
pisya
Hace meses 10

Buenas tardes, ¿porque los diferentes personajes de zzz tienen algunas características en amarillo?

Severniy_
Severniy_
Hace meses 10

¿Cuál es la diferencia en el daño recibido entre un enemigo aturdido y uno no aturdido?

Severniy_
Severniy_
Hace meses 10
Responder  vickie

Gracias por la aclaración.

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