Guía detallada del Memory Pathfinder en Honkai: Star Rail contiene recomendaciones para armar la mejor construcción basada en la mecánica única y las características de rotación del personaje. Ice GG se especializa en apoyar al principal causante de daños con un nuevo tipo de daño, que no está influenciado por características personales y bonificaciones de terceros, como resultado, la unidad está dirigida a la ubicación. buffer de soporte en una construcción con un personaje DPS.
La criatura convocada puede aumentar el crítico. dañar a los aliados y avanzar la acción de uno de los personajes en la cola de turnos, por lo que GG Memory es un buen apoyo. La rotación, el montaje y el escuadrón del personaje se realizan teniendo en cuenta la dependencia del volumen del beneficio del valor crítico personal. daño, así como la mecánica de acumulación de cargas para Memo durante la batalla. Según la posición que ocupa un sub-DD con funciones de apoyo, se selecciona equipo con mejoras de equipo adicionales en pasivos.
Memory Pathfinder es la forma de hielo del protagonista, que se desbloquea después de convertirse en mentor del espíritu Memo. Al llegar a la siguiente parada, el miembro habitual del Star Express vuelve la mirada del Eón de la Memoria Fuli sobre sí mismo y pone un pie en un nuevo Camino.
Clasificación | Posición S+ en lista de guiones |
Rareza | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
Tipo de elemento] | daño por hielo |
Camino | Память |
cuando se agrega al juego | 15 de enero de 2025 (parche 3.0) |
Como conseguir un personaje | Completa la misión de la historia de Amphoreus. |
Género | Mujer hombre |
Región de origen | No |
Rol en el plantel | Héroe de apoyo, personaje secundario de DPS. |
Rol en el juego | Personaje principal, miembro de la tripulación del Star Express. |
Firma cono de luz | Ninguno |
Actrices de doblaje de la versión femenina |
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Actores de voz versión masculina |
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Biografía e historia
Pathfinder (Memory: Ice) de Honkai: Star Rail es el protagonista en cuyo nombre se cuenta la historia y se toman las decisiones más importantes. Tras salir de la tormenta de acontecimientos en Penaconia, el Starlight Express estaba listo para dirigirse a su siguiente parada, pero se encontró con escasez de combustible. Nuevo amigo de los Sin Nombre, ánforopara que nunca más vuelvas a encontrarte con un problema similar.
A su llegada, los héroes se ven envueltos en un nuevo y peligroso enfrentamiento entre los residentes locales y las deidades que les han dado la espalda. En un intento por evitar un desastre inminente, el Pathfinder entra en o con el titán del tiempo Oronis. La deidad ve algo familiar en el protagonista, por lo que lo lleva a recuerdos inexistentes para encontrarse. espíritu de memoria Un memo donde el personaje recibe la bendición de un nuevo Camino de la propia Fuli, el Eón de la Memoria.
Cómo conseguir Memory Trailblazer en Honkai: Star Rail
Puedes conseguir el Ice GG completando la misión Mastering Amphoreus "Oh cortina de la noche, esconde el pasado silencioso" Del primer capítulo de la campaña de la historia. "Cuentos de héroes cazadores de llamas". En recuerdos inexistentes, el Pathfinder of Memory se puede experimentar por primera vez en condiciones de combate y, después de salir de la "mazmorra", se puede abrir un nuevo Camino en el menú del personaje.
Gracias a la función de temprano, puedes iniciar la campaña de la historia inmediatamente después de completar la misión. "El silencio de la galaxia" en Yarilo-VI.
Cómo abrir todos los eidolones del Ice GG
Se otorgan dos Eidolons por completar misiones de desarrollo. "Oh Kremnos, lava el óxido de la sangre 2" и "Oh héroe, acepta el núcleo de la llama" de la cadena Vórtice de creación, que se abre como parte de la misión. "Oh invitado de lejos, escucha las oraciones de este mundo".
Los eidolones restantes se pueden obtener como parte de la actividad "Está escrito por mí". Después de completar la segunda y sexta epopeya, se otorga una "Sombra de la memoria".
características de
A medida que aumenta el nivel, aumentan las características básicas de salud, defensa y poder de ataque, que para el GG son individuales para cada Camino y tipo de elemento. En la siguiente tabla puedes estudiar los valores de los indicadores en cada etapa del ascenso del Ice Pathfinder.
Nivel | Poder de ataque base | Protección básica | Salud básica | velocidad base | burla básica |
1 | 74 | 86 | 143 | 103 | 100 |
20 | 144 | 167 | 278 | 103 | 100 |
30 | 211 | 244 | 406 | 103 | 100 |
40 | 277 | 322 | 535 | 103 | 100 |
50 | 344 | 399 | 663 | 103 | 100 |
60 | 410 | 476 | 791 | 103 | 100 |
70 | 477 | 553 | 920 | 103 | 100 |
80 | 543 | 630 | 1047 | 103 | 100 |
Habilidades básicas
Ice Pathfinder presenta Path of Memory, que se basa en nuevas mecánicas de invocación. Con una habilidad o habilidad definitiva, un luchador invoca al campo el espíritu de la memoria Memo, que no solo tiene velocidad personal y un conjunto de habilidades, sino también indicadores de salud y burla. En el momento de la mudanza, Memo puede realizar una de las acciones activas dependiendo del indicador de carga acumulada.
Se considera que el objetivo principal del personaje y su compañero es apoyar al causante del daño, incluso con una criatura convocada personalmente. Gracias a las habilidades pasivas, Memo aumenta el daño crítico del escuadrón y, tras acumular el 100% de carga, promueve la acción del aliado seleccionado. Además, el espíritu de la memoria inflige daño verdadero, calculado como una cantidad fija basada en la cantidad de daño infligido por un luchador con el estado "Memo ".
En los siguientes párrafos, veremos más de cerca cómo funcionan las habilidades del Memory Pathfinder y sus invocaciones: cómo reponer la carga de Memo y cómo funciona el beneficio "Memo ".
habilidades activas
eco de recuerdos
Técnica "Ecos de recuerdos" || Debilitamiento
El uso de la técnica crea un espacio durante 15 segundos en el que todos los oponentes se congelan y sus ataques se cancelan. Si el combate con un enemigo comienza en el espacio creado, las acciones de todos los enemigos se retrasan un 50% y sufren un daño menor por hielo equivalente al 100% del poder de ataque del Pathfinder.
Puede existir al mismo tiempo solo un espacio, creado por los técnicos de los integrantes del plantel. Por ejemplo, si el equipo está formado himeko y Ice GG, sus habilidades entrarán en conflicto antes de la batalla. En consecuencia, tendrás que elegir a favor de uno de los personajes.
¡Puedo hacer esto!
Ataque básico "¡Puedo hacer esto!" || Ataque único
Inflige daño de hielo menor equivalente a 50-130% de la fuerza de ataque de GG Memory.
¡Serás tú!
Habilidad "¡Serás tú!" || Llamar
Invoca el espíritu de la memoria Memo. Si Memo ya está en el campo, entonces la habilidad restaura su salud en una cantidad igual a 30-75% desde el HP máximo y restaura el 10% de la carga.
¡Juntos, Memo!
Superpotencia "¡Juntos, Memo!" || Ataque grupal (Energía: 160)
Invoca el espíritu de la memoria Memo. Restaura el 40% de su carga, después de lo cual la criatura realiza un ataque grupal con daño de hielo en la cantidad de 120-300% dependiendo del poder de ataque de Memo.
Habilidades Pasivas
Compañero todopoderoso
Talento "Compañero todopoderoso" || Ganar
Memory Spirit Memo tiene una velocidad base de 130 y un HP máximo de 50-95% de Memory Pathfinder salud plus 400 - 760 unidades. Por cada 10 unidades de energía restauradas por los del escuadrón, Memo recibe un 1% de carga.
Nota de habilidades activas
- HP: 50-95% de los HP del Pathfinder + 400-750 unidades. (Talento Compañero Todopoderoso)
- velocidad base: 130
- Carga máxima: 100%
- Mofa: 200
¡Villanos! ¡Problemas!
Habilidad del espíritu de la memoria “¡Villanos! ¡Problemas! || Ataque grupal
Realiza 4 golpes, cada uno de los cuales causa daño de hielo a un enemigo aleatorio igual a 18-50,4% dependiendo del poder de ataque de Memo. Finalmente, realiza un ataque de hielo que inflige daño a todos los enemigos igual a 45-126% dependiendo del poder de ataque de Memo.
¡Amigos! ¡Juntos!
Talento del espíritu de la memoria "¡Amigos! ¡Juntos!" || Apoyo
Creta. el daño de todos los aliados aumenta en 6-16,8% de crítico. Nota de daño plus arreglada 12-33,6%.
Si el nivel de carga no ha alcanzado el 100%, Memo usará automáticamente la habilidad “¡Villanos! ¡Problemas! en el momento de su acción. Cuando la carga alcanza el 100%, el espíritu realiza instantáneamente una acción en la que puede elegir a uno de los del escuadrón para usar la habilidad “¡Yo! ¡Yo te ayudaré! siguiente turno.
¡Vaya nota!
Talento del espíritu de la memoria "¡Adelante, Memo!" || Ganar
Cuando es convocado, Memo recibe inmediatamente una carga del 50%.
sin arrepentimientos
Talento del espíritu de la memoria "No... me arrepiento" || Ganar
Cuando el espíritu de la memoria desaparece del campo de batalla, la acción del Pathfinder avanza un 25%.
¡I! ¡Yo te ayudaré!
Habilidad del espíritu de la memoria "¡I! ¡Yo te ayudaré! || Apoyo
Promueve la acción del aliado seleccionado en un 100% y le otorga el estado Memo durante 3 turnos. Cada vez que el ataque de un aliado apoyado causa daño, un adicional daño verdadero, proporcionado 18-36% de la figura original. Al usar una habilidad en Memo, el progreso de la acción no comenzará.
El daño real de Memo se calcula como un porcentaje del daño infligido. solo golpe, sin tener en cuenta las ventajas de terceros sobre los aliados o las desventajas de los oponentes.
Por ejemplo, si la habilidad de un miembro del escuadrón consta de tres golpes de 10 unidades. daño, entonces “Memo ” infligirá adicionalmente 000 unidades fijas. daño tres veces (primer nivel de mejora de habilidad). Si el equipo recibe una bonificación de daño del 1%, el distribuidor de daños infligirá 800 de daño. daño de uno de los golpes, y Memo es el 50% de esta cifra (15 unidades), el beneficio del 000% no se aplica al daño verdadero.
El orden de las habilidades de nivelación.
Talento del espíritu de la memoria = Habilidad del espíritu de la memoria > Talento > Habilidad > Superpoder >> Ataque básico
En primer lugar, en el árbol de habilidades se actualizan. talento y habilidad del espíritu de la memoria, que son responsables del daño adicional de Memo y de una mejora del daño crítico de los aliados. Siguiente se levanta talento "Compañero Todopoderoso" y habilidad "¡Serás tú!" para aumentar la capacidad de supervivencia de la criatura.
Al subir de nivel las habilidades de Memory Pathfinder, como superpotencia и ataque basico, puedes aumentar el daño infligido por el acompañante y el GG. Sin embargo, la especialización del personaje radica en pulir e infligir daño verdadero adicional, por lo que las habilidades en cuestión se desarrollan a voluntad y/o con la presencia de E6.
Pistas
A continuación puedes estudiar todas las trazas del Ice GG:
Creta. daño +5,3% (nivel 1) | Poder de ataque +4% (A2) | Creta. daño +5,3% (A3) | |
"El cetro de Rapsoda" (A2): Al inicio de la batalla, la acción Pathfinder avanza un 30%. Cuando Memo entra en batalla por primera vez, obtiene un 40 % de carga adicional. | Poder de ataque +4% (A3) | Creta. daño +8% (A4) | |
"Pequeña parábola" (A4): al usar la habilidad “¡Villanos! ¡Problemas! El memo recibe inmediatamente un cargo del 5%. | HP +6% (A5) | Creta. daño +8% (A5) | |
"Imanes y Cadenas Largas" (A6): Cuando la energía máxima de un aliado que recibe Memo supera las 100 unidades, por cada 10 unidades. Por encima del umbral indicado, el daño real aumenta adicionalmente en un 2%. El incremento máximo es del 20%. | Poder de ataque +6% (A6) | HP +8% (nivel 75) | Creta. daño +10,7% (nivel 80) |
Después de desbloquear completamente todas las habilidades ocultas representadas por rastros, podrás obtener los siguientes aumentos totales de características:
- Creta. daños: 37,3%;
- poder de ataque: 14%;
- HP - 14%.
eidolones
Todas las características del Ice Pathfinder:
E1 | "El narrador del presente" | Aumenta el crítico. la probabilidad de que un aliado reciba Memo en un 10%. El efecto Memo también se aplica a los espíritus de la memoria, pero no se acumula. |
E2 | "Coleccionista del pasado" | Cuando espíritus aliados de la memoria distintos de Memo realizan una acción, el Conquistador de la Memoria recupera 8 de energía. El efecto solo puede funcionar 1 vez por turno, la actualización se produce en el momento de la acción del Pathfinder. |
E3 | "Cantante del futuro" | Nivel de habilidad y talento +2, nivel máximo - 15. Nivel de talento del espíritu de memoria +1, nivel máximo - 10. |
E4 | "Bailarina de la musa" | Cuando un objetivo aliado con 0 energía máxima usa una habilidad, Memo obtiene un 3 % de carga y su multiplicador de daño verdadero de soporte de Memo aumenta un 6 %. |
E5 | "La costurera de Oda" | Nivel de superpotencia +2, nivel máximo - 15. Nivel de habilidad de espíritu de memoria +1, nivel máximo - 10. |
E6 | "Revelador" | Creta. La probabilidad de superpotencia se fija en 100%. |
Los mejores eidolones de Pathfinder (Memory: Ice) aumentan la sinergia con los distribuidores de daños de Path of Memory. primero, segundo и четвертый:
- E1 ayuda con el equilibrio de las estadísticas y permite que el efecto "Memo ", a través del cual se inflige daño verdadero, se extienda a las habilidades del personaje mentor y su espíritu de memoria; sin una constante abierta, solo uno de los aliados seleccionados recibe el efecto;
- E2 acelera la ganancia de energía para lo último si los espíritus aliados de la memoria hacen un movimiento. Debido a que el superpoder te permite restaurar instantáneamente el 40% de la carga, la mejora en cuestión simplifica la actualización de la duración del beneficio "Memo " en el causante de daños.
- E4 abre una forma alternativa de reponer la carga para Memo: los espíritus de la memoria u otras criaturas convocadas que no tienen un superpoder le dan un 3% de carga. Además, aumenta el daño real.
Cómo jugar como GG Memory: rotación
GG Memory lucha con el apoyo de una criatura convocada: el espíritu de la memoria Memo. Las habilidades del protagonista están dirigidas a convocar, curar y ayudar a restaurar la carga de un compañero. Memo también apoya al equipo con un aumento pasivo del daño crítico, realizando ataques de hielo en el área, mejoras para el daño principal y daño verdadero adicional.
Inmediatamente después de ser convocado, el espíritu de la memoria usa una habilidad de tipo ataque en cada turno y al mismo tiempo acumula una carga al 100% para usar la habilidad “¡Yo! ¡Yo te ayudaré! e imponer el estatus de “Memo ” al distribuidor de daños. Gracias a su estatus único, la invocación se incluye activamente en la batalla como un repartidor de daño secundario, que inflige daño verdadero después de cada golpe de un aliado apoyado o su espíritu de memoria.
Como resultado, la jugabilidad del héroe se basa en la habilidad de su criatura convocada “¡Yo soy!” ¡Te ayudaré!”, para lo cual necesitas 100% de carga. Se puede reponer de las siguientes formas:
- inmediatamente después de llamar a Memo: 50%;
- con un rastro abierto de la segunda elevación cuando fue llamado a la batalla por primera vez: un 40% adicional;
- Habilidad Memory Pathfinder cuando Memo ya está en el campo: 10%;
- Superpoder de Memory Pathfinder: 40%;
- Nota de habilidad “¡Villanos! ¡Problemas! — 5%;
- por cada 10 unidades de energía restauradas por los del escuadrón: 1%;
- con E4 abierto por turno de una criatura aliada: 3%.
Teniendo en cuenta todos los métodos, la rotación de GG Memory se construye de acuerdo con los siguientes principios:
- Como primera acción de un Pathfinder, usa una habilidad para convocar a un minion con un 50% de carga. Si el segundo sendero de elevación está abierto, Memo tendrá el 90%.
- Al realizar movimientos para otros héroes, tenga en cuenta que cada habilidad que genera energía repondrá el 3% de la carga y el ataque básico repondrá el 0,5%. En consecuencia, como parte del ciclo, Memo podrá utilizar “¡Yo! ¡Yo te ayudaré! sin gastar puntos de habilidad nuevamente.
- Después de activar la habilidad, selecciona el hipertransportador del equipo o el principal causante de daño como objetivo para que Memo use la habilidad en el siguiente turno.
- Después de eso, concéntrate en ganar energía para que tu superpoder se reponga instantáneamente en un 40% y obtén la carga restante a través de la habilidad, los movimientos de Memo y los aliados.
- Controla el consumo de puntos de habilidad y utiliza la habilidad Pathfinder a tiempo para restaurar la salud de tu compañero.
Ventajas y desventajas
Habiendo considerado el conjunto de habilidades activas y pasivas, el trabajo de habilidades y la rotación, podemos destacar los siguientes "pros" y "contras" del soporte Path of Memory:
Ventajas | Limitaciones |
El verdadero daño de Memo es una cantidad fija basada en el daño infligido, lo que lo hace excelente sub-dd para hipertransporte. Para aumentar el DPS, basta con invertir tanto como sea posible en fortalecer al principal causante de daños del grupo. | Los requisitos para los métodos de amplificación pasiva de trazas y acumulación de carga lo hacen necesario. elige tu equipo con más cuidado, que tendría en cuenta todas las condiciones para activar efectos al jugar como Ice Pathfinder y su compañero. |
El daño verdadero funciona con cualquier tipo de daño, ya sean golpes críticos, daño periódico, penetración o superpenetración. Como resultado, el espíritu de la memoria se puede combinar con un héroe fuerte de cualquier mecánica, ignorando la mejora del crítico. daño. | Respaldado por un sólido conjunto de habilidades básicas Los eidolones no tienen mucha utilidad.. Las constantes generalmente brindan más comodidad, siempre que el paquete contenga otro representante del Camino de la Memoria. |
Debido al hecho de que el daño del efecto "Memo " se activa con cada daño infligido, el personaje recibe una buena implementación junto con Distribuidor de daños AoE. De la misma manera soporta perfectamente objetivo en solitario luchador en una batalla de jefe. | El efecto “Memo ” y la promoción de la acción se lanzan automáticamente en el momento en que la criatura acumula el 100% de carga, incluso si el equipo no está preparado para un ataque activo. |
Actuando como apoyo, ofrece al repartidor de daños promoción de la acción, fortalecimiento de la crítica. daño y crítico. oportunidad. El potencial de soporte se ve reforzado aún más por los conos de luz de Memory Path que ofrecen ventajas. | Apunta al lugar de uno de los dos soportes, Harmony u Oblivion, pero les ofrece una competencia débil en términos de volumen de mejoras y lo compensa con daño adicional. Como resultado, se agrega de forma residual a los equipos sin soporte de firma. |
Gasto personal flexible de puntos de habilidad. Puede adaptarse al comando y usar la habilidad para acumular una carga solo una vez por ciclo y curar a Memo según sea necesario. | Bloquea automáticamente el soporte de firmas para compilaciones de superpenetración. Pionero del Camino de la Armonía. En los modos divididos en mitades, debes elegir solo una de las variaciones del protagonista. |
Nivelación
En esta sección presentaremos tablas con materiales de elevación y nivelación y calcularemos la cantidad total de recursos para Memory Pathfinder.
Materiales de elevación
Nivel | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 |
---|---|---|---|
30 | |||
40 | |||
50 | |||
60 | |||
70 | |||
80 |
Para llevar la memoria GG al nivel 80, necesitará recursos consumibles en las siguientes cantidades:
- préstamos (×826 200);
- instinto ladrón (×12), ambiciones distorsionadas ×(13), voluntad del conquistador (×12) - un componente que se obtiene después de derrotar a los oponentes de la Legión de Antimateria en la estación espacial Hertha o en "Universo divergente";
- ecoplasma sin fondo (×28) - un material único para el avance del Pionero, destacado por nuevos niveles de Maestría de Pom-Pom;
- guía del viajero (×289), diario de aventuras (×6), reunión de viaje (×3).
Materiales de nivelación de habilidades
Habilidad | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 | Materia 4 |
---|---|---|---|---|
El árbol de habilidades para los representantes del Camino de la Memoria incluye dos espacios adicionales, en los que se invierten recursos en los que puedes desarrollar el espíritu de memoria del personaje. A pesar de esto, mejorar las habilidades del Ice GG no requerirá muchos más recursos:
- préstamos (×1 777 200);
- instinto ladrón (×24), ambiciones distorsionadas (×33), voluntad del conquistador (×24);
- conciencia bija (×6), plántula de Manas (×39), flor escarlata (×78) — material para mejorar rastros y armas del Camino de la Memoria (nuevo recurso 3.0);
- plumas del alma (×9) - otorgado por aprobar la prueba "Ecos de guerra: Sky Cutter";
- huellas del destino (×3).
La secuencia de trazas de bombeo.
entonces | Materia 1 | Materia 2 | Materia 3 | Materia 4 |
---|---|---|---|---|
×2 000 |
||||
×4 000 |
||||
×3 200 |
||||
×7 200 |
||||
×7 200 |
||||
×15 200 |
||||
×16 000 |
||||
×36 000 |
||||
×36 000 |
||||
×128 000 |
||||
×112 000 |
||||
×128 000 |
||||
×128 000 |
Para desarrollar las habilidades ocultas del Pathfinder (Memoria: Hielo) necesitas los siguientes materiales:
- préstamos (×622 800);
- instinto ladrón (×4), ambiciones distorsionadas (×6), voluntad del conquistador (×21);
- conciencia bija (×3), plántula de Manas (×14), flor escarlata (×27);
- plumas del alma (×3);
- huellas del destino (×2).
Las mejores construcciones para Memory Pathfinder en Honkai: Star Rail
GG Memory en HSR desempeña el papel de sub-DD y buffer en el equipo. Al convocar a Memo al campo, el héroe activa el talento de una criatura con una mejora crítica. daño para todo el equipo, que depende del valor de la característica personal. El Espíritu de la Memoria tiene velocidad, salud y no sólo se coloca en la cola de turnos, sino que aparece en el campo como un posible objetivo para un ataque enemigo o una habilidad aliada. Habiendo acumulado una cantidad suficiente de cargas, la criatura avanza la acción del aliado seleccionado y comienza a infligir daño tras él. El daño adicional, a su vez, pertenece a un nuevo tipo: daño verdadero, - que no se ve afectado por las características de combate de Memo o Pathfinder.
En resumen, la construcción de GG Memory se basa en la creación de parámetros que afectan el tamaño del beneficio y/o la comodidad en la batalla:
- daño crítico se bombea al máximo, teniendo en cuenta que el personaje no tiene un límite superior para la mejora: cuanto mayor sea la característica, mejor;
- salud La nota se escala directamente desde el HP del personaje;
- tasa de recuperación de energía — el superpoder contiene el 40% de la carga instantánea de la habilidad de la criatura;
- velocidad — el conjunto de habilidades del personaje contiene la promoción de la acción de un aliado en un 100%, por lo que con él en el equipo es ventajoso utilizar las tácticas de un hipertransportador de alta velocidad que, debido a su velocidad, proporciona al causante de daño se mueve fuera de turno. Si no desea utilizar una estrategia, entonces la velocidad debe aumentarse a valores cómodos para que el personaje no se quede atrás del equipo.
Después de recibir la sexta contribución, puedes invertir más en poder de ataque и bonificación de daño de hielo, para hacer una contribución personal a la batalla contra las superpotencias.
A continuación, veremos más de cerca cómo ensamblar el Memory Pathfinder en el H: presentaremos las características óptimas para completar batallas, calificar conos de luz y ensamblar reliquias de cuevas y decoraciones planas.
Valores característicos recomendados
Estadísticas principales en partes de artefactos:
Reliquia | Característica principal |
Голова | HP (permanente) |
Las manos | Poder de ataque (permanente) |
Cuerpo | Creta. daño |
Piernas | velocidad |
esfera plana | cv (prioridad), bonificación de poder de ataque/hielo. daño (alternativa) |
Cuerda de conexión | Recuperación de energía |
Indicadores adicionales a los que debes prestar atención:
- Creta. daño;
- HP y poder de ataque en porcentaje;
- velocidad
- Resistencia al efecto (opcional).
Valores finales recomendados de características prioritarias:
- Creta. daño: 180-220% y más (excluyendo los beneficios de combate del equipo);
- salud: a partir de 5 unidades;
- recuperación de energía: 120%;
- velocidad: 121-134 unidades, 143-160 y superiores: opcional para hipercarry utilizado para avanzar en la acción;
- Creta. oportunidad:55% - opcional, hasta E6;
- Poder de ataque:de 1 a 600 unidades.
Cono de luz definitivo [Arma]
Las armas para Ice Pathfinder se seleccionan en función de su afiliación con el Camino de la Memoria; las "tarjetas" de otros Caminos proporcionarán un aumento solo en las características básicas. Entre los conos de luz de la clase correspondiente puedes encontrar un arma excelente para GG Memory, teniendo en cuenta su orientación de apoyo y la necesidad de desarrollar daño crítico:
cono de luz | Efecto | Recomendación |
---|---|---|
⭐⭐⭐⭐ HP: 38-847 Poder de ataque: 22-476 Защита: 18-397 |
Creta. el daño aumenta en 12-24%. Cuando el Espíritu de la memoria del propietario usa una habilidad en un objetivo aliado, el daño infligido por los aliados aumenta en 8-16% para 3 movimientos. | El mejor cono de luz para Ice GG, que puede considerarse una firma en términos de efectos sinérgicos con el conjunto de habilidades del personaje. Aumenta el crítico de forma continua. el daño requerido para difundir el impulso del equipo a través del talento espiritual de la memoria “¡Amigos! ¡Juntos!". El efecto pasivo del arma funciona al usar la habilidad espiritual en un aliado y dura tres turnos: la habilidad “¡Yo! ¡Yo te ayudaré! cumple plenamente las condiciones, además, el estado del repartidor de daños también dura tres turnos. |
⭐⭐⭐ HP: 38-847 Poder de ataque: 14-318 ProteccionR: 12-265 |
Cuando el dueño del arma invoca el Espíritu de la Memoria por primera vez en una batalla, se restaura 1 punto de habilidad y un 12 - 20 energía | Una alternativa de tres estrellas con mayor salud base pero efectos inconsistentes. Al comienzo de la batalla, te permitirá restaurar puntos de habilidad y energía para tu habilidad definitiva inmediatamente después de convocar a un compañero. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 48-1058 Poder de ataque: 24-529 Защита: 9-198 |
Creta. la probabilidad aumenta en 12-20%. Cuando el espíritu de la memoria del propietario está presente en el campo, el daño del propietario y su criatura aumenta en 24-36%. | Light Cone está destinado principalmente a aumentar el daño personal del compañero y del personaje, no contiene aumentos de características clave ni beneficios para el equipo, por lo que solo es adecuado como alternativa. Además, puedes equiparlo para un sub-muerto completo, que desarrolla una oportunidad crítica y tiene como objetivo apoyar al equipo con los “¡Villanos! ¡Problemas! como una superpotencia. Es importante tener en cuenta que la bonificación de daño en la segunda parte de la pasiva del arma no se aplica al daño verdadero. |
⭐⭐⭐⭐ HP: 43-953 Poder de ataque: 22-476 Защита: 15-331 |
El poder de ataque se incrementa en 16-32%. Después de que el propietario usa su superpoder, el daño de ataque base del propietario y su Espíritu de la Memoria aumenta en 20-40% para 3 movimientos. | Al igual que el cono de luz anterior, es adecuado para el papel de reparador de daños secundarios o como reemplazo inicial del equipo principal. Aumentar el poder de ataque también tendrá un buen efecto en el daño que los héroes podrán infligir con superpoderes después de desbloquear la sexta consta. |
⭐⭐⭐ HP: 29-635 Poder de ataque: 19-423 Защита: 12-265 |
Cuando el espíritu de la memoria cambia, el propietario y la criatura reciben cada uno una acumulación de Omen. Cada acumulación aumenta el daño infligido por 8-12%, se pliega hasta 4 veces. El efecto de Conmemoración se elimina del propietario y del espíritu de la memoria en el momento en que la criatura desaparece. | El equipo de calidad poco común aumenta gradualmente el daño infligido a la criatura convocada y a su mentor de memoria. Debido a los bajos valores de las estadísticas base y la falta de bonificaciones adicionales, se recomienda reemplazarlo con un cono de mayor rareza. |
Las mejores reliquias [artefactos]
Los mejores artefactos para Ice GG contienen aumentos en el crítico. daño o beneficio para los aliados. El personaje y su compañero se especializan no tanto en daño personal por hielo, sino en infligir daño real, por lo que en su caso son más adecuados los kits de apoyo o conjuntos que aumentan la tasa de recuperación de energía.
Reliquias de la cueva [artefactos principales]
nombre | efectos | Recomendación |
---|---|---|
2 partes: aumenta la velocidad en un 6%. 2 partes: aumenta la velocidad en un 6%. |
Una sólida opción de apoyo que te permite utilizar de manera más efectiva la capacidad de promover la acción entre tus compañeros de equipo. Con el desarrollo de la característica de velocidad, el Ice GG actuará mucho más a menudo y antes que todas las unidades en la batalla y, al promover la acción, creará una ventaja temprana en el turno para su causante de daño. | |
Partes 2: Aumenta el daño del viento en un 10%. Partes 4: Después de usar un superpoder, la acción del avanza un 25%. |
Una buena alternativa a una configuración de velocidad, destinada a hacer avanzar la acción cada pocos turnos. En combinación con el alto valor de la característica de velocidad, recopilada a través de las estadísticas de las reliquias, y con una generación de energía estable, te permite convertir el Ice Pathfinder en un hipertransportador de alta velocidad en toda regla. | |
Partes 2: poder de ataque +12% Partes 4: Cuando el espíritu de la memoria del propietario está en el campo, la velocidad del portador de las reliquias de la cueva aumenta en un 6%. Tras un ataque del espíritu de la memoria, crítico. El daño del dueño y de la criatura aumenta un 30% durante 2 turnos. |
Una opción alternativa para las reliquias de las cavernas, que conviene recolectar en su totalidad. La mitad del conjunto aumenta el poder de ataque, lo que tiene un buen efecto en el daño personal, pero no es un aumento de prioridad. Un conjunto completamente ensamblado ofrece un aumento en la velocidad del personaje después de invocar un espíritu, así como un aumento en el daño crítico inmediatamente después de que la criatura realiza una habilidad de ataque. | |
Partes 2: Aumenta el daño de las heladas en un 10%. Partes 4: Cuando el propietario usa un superpoder, su crítico. el daño aumenta en un 25% durante 2 turnos. |
Un conjunto alternativo de artefactos es adecuado si GG Memory se utilizará como un personaje DPS secundario completo. A medida que aumenta el daño del hielo, aumentan el superpoder de Memo y todas las habilidades de ataque, excepto el daño verdadero. El conjunto también contiene una bonificación al crítico. daño, que debe renovarse cada dos turnos del Pathfinder. | |
Partes 2: aumenta máx. HP del propietario en un 12%. Partes 2: aumenta la velocidad en un 6%. |
Una construcción alternativa en formato (2x2) combina un aumento de supervivencia del compañero con un aumento de héroe. Se puede utilizar hasta que haya buenas piezas de reliquia disponibles en conjuntos más adecuados. |
Adornos planos [Artefactos adicionales]
nombre | efectos | Recomendación |
---|---|---|
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía del en un 5%. Si la velocidad del propietario es mayor o igual a 120 unidades, al comienzo de la batalla su acción avanza un 40%. | Un buen kit para generar energía adicional, que te permitirá comenzar la batalla convocando a Memo a la arena. Al mismo tiempo, requiere sólo 120 unidades de velocidad, lo que se logra fácilmente gracias al parámetro principal en la celda "piernas" de las reliquias de las cuevas. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía del en un 5%. Si el propietario no ocupa el primer lugar en el escuadrón, entonces el poder de ataque del personaje que ocupa el primer lugar en el escuadrón aumenta en un 12%. | Un excelente kit de amortiguación que ayuda tanto a acumular energía para lo último como a apoyar al principal causante de daños. Para que el DD principal del paquete reciba un aumento en el poder de ataque, debe colocarse en la primera ranura. | |
Partes 2: Aumenta la resistencia del a los efectos en un 10%. Si la resistencia del portador a los efectos es mayor o igual al 30%, crítico. El daño de todos los aliados aumenta en un 10%. | Un conjunto alternativo de soportes que ayuda con la mejora de críticos. daño a todos los aliados. Para activar la ganancia, es necesario aumentar el parámetro de resistencia al efecto mediante características adicionales en los artefactos. La conveniencia es que +10% a la estadística deseada ya está en la pasiva del conjunto. | |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía en un 5%. Aumenta el daño infligido por aliados del mismo tipo que el propietario en un 10%. | Un conjunto de decoraciones planas para manadas encabezadas por un traficante de daños por hielo. Ayuda con la restauración de energía y al mismo tiempo aplica una bonificación de daño a personajes del mismo elemento. Adecuado si estás en el equipo. MagnaHertha. | |
Partes 2: Aumenta el máx. HP del propietario en un 12%. Si la velocidad del propietario es mayor o igual a 120 unidades, entonces el poder de ataque de todos los aliados aumenta adicionalmente. 8%. | Un conjunto inicial de artefactos para soportes. Ayuda a aumentar la capacidad de supervivencia y, al mismo tiempo, mejora el poder de ataque de los compañeros de equipo. Para utilizar la segunda parte del efecto pasivo, el Ice GG debe tener al menos 120 de velocidad. | |
Partes 2: Aumenta el crítico. daños al propietario en un 16%. Si hay criaturas convocadas por el propietario en el campo de batalla, entonces haz un crítico. El daño del propietario aumenta en un 32% adicional. | Un conjunto de decoraciones planas con un aumento volumétrico de la característica prioritaria y una condición fácil de seguir para activar la pasiva. Inmediatamente después de equiparlo, el valor crítico aumenta. daño del Memory Pathfinder, y durante la batalla aumenta el parámetro en otro orden de magnitud, alcanzando un total de +48%. | |
Partes 2: crítico. La probabilidad del propietario aumenta en un 4%. Derrotar a un enemigo aumenta el crítico. daños al propietario en un 4%. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces. | Un conjunto situacional de decoraciones planas con un gran aumento en el parámetro clave. La condición principal para que el conjunto funcione es derrotar a 10 enemigos con cualquier aliado en una batalla; esto es más fácil de lograr en modos con una afluencia constante de monstruos o en batallas con jefes invocadores. Fuera de estas condiciones pierde mucho efectividad. | |
Partes 2: Aumenta el crítico. daños al propietario en un 16%. Si es crítico El daño del propietario es mayor o igual al 120%, luego al comienzo de la batalla el crítico. La probabilidad del propietario aumenta en un 60% hasta el final de su primer ataque. | Joyas con efecto no permanente de la segunda parte de la pasiva. Puede equiparse para recibir una bonificación de crítico. daño del 16%, y después de recibir un juego más adecuado, reemplácelo. |
Desprendimientos
En HSR, Memory Pathfinder es el "mentor de la memoria" para su invocación Memo. En combate, el personaje y el compañero trabajan juntos para brindar apoyo al grupo con ventajas y daño verdadero. La especificidad del nuevo tipo de daño es que se calcula directamente a partir de la cifra de daño original; no se ve afectado por ventajas, desventajas o características personales. Por eso, a la hora de seleccionar un equipo, lo primero que se tiene en cuenta es construcciones de hipertransporte con un distribuidor de daños.
Con el desbloqueo del sexto sendero de elevación, "Imanes y Cadenas Largas" cobra importancia "costo" de una superpotencia principal-dd. Cuanto mayor sea el valor, más daño verdadero causará el Memo y el máximo. el número se tiene en cuenta hasta 200 unidades de energía. Por ejemplo, en argentino esta cifra es 180 y la de Aglaya es 350.
Además, notamos que la carga de Memo se repone bien gracias al talento "Compañero Todopoderoso": 10 unidades de energía generadas por el equipo restauran el 1% de la carga de la criatura. Debido al carácter pasivo del grupo, son muy recomendables. energía de "llenado" tingyun u otros luchadores cuyo equipamiento se centra en la recuperación de recursos mediante artefactos y conos de luz.
mejores personajes
En la tabla puedes ver los candidatos más adecuados para mochilas para Ice GG:
El personaje | Ruta y tipo de daño. | Características |
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Un representante del Camino de la Memoria, que actúa como principal causante de daños. Ella lucha junto a una invocación que la ayuda con el daño de área y la recuperación de energía. Se adhiere a una estructura de velocidad, por lo que a menudo realiza movimientos junto con el espíritu de la memoria y ataca principalmente con un golpe básico mejorado, que no consume, pero no restaura puntos de habilidad. | ||
Un poderoso repartidor de daño que confía en su espíritu de memoria en la batalla. A cambio de aumentar su propio daño y restaurar energía, consume la salud de sus aliados. Teniendo en cuenta que el Pathfinder tiene su propia criatura invocada, Kastoria puede usarla como una fuente adicional de HP. | ||
El principal causante de daños de la mecánica de penetración, confiando simultáneamente en el efecto de penetración y el daño crítico. Debido a esta característica, se beneficia de la cooperación con amortiguadores que extienden las bonificaciones a los críticos o al daño general infligido al escuadrón. | ||
El personaje principal que inflige daño, reúne grupos fuertes a su alrededor que dependen de golpes adicionales y muchos turnos por ciclo de batalla. Con la incorporación de un miembro adicional al equipo, Memo puede realizar movimientos con más frecuencia y también beneficiarse del avance de la acción. | ||
Distribuidor de daño de fuego a un objetivo con una criatura convocada personalmente, considerado ataque de bonificación. Inflige múltiples daños a los monstruos, reduce bastante bien la barra de resistencia al fuego y puede servir como columna vertebral de un escuadrón. | ||
El personaje principal de DPS en paquetes, dependiendo de la cantidad de desventajas de los oponentes. Debido al aumento de críticos, podrá infligir cantidades impresionantes de daño, que posteriormente se convertirá en daño verdadero adicional. | ||
El principal causante de daño de tipo Quantum depende principalmente de su alta velocidad, lo que se convierte en una ventaja de los turnos frecuentes cuando lucha contra monstruos. En "Memo " podrá enfrentarse rápidamente a las unidades enemigas, además de beneficiarse de la mejora de críticos. | ||
El que inflige daño al objetivo en solitario de hielo del estandarte estándar recibe poderosos aumentos de críticos gracias a los aumentos de habilidades pasivas incorporadas. La gran mayoría del daño lo inflige la definitiva, por lo que puede tener en cuenta de forma rotativa la duración del efecto positivo del “Memo ”. | ||
Una espadachina con un tipo de daño físico necesita usar constantemente su habilidad, por lo que a menudo se la utiliza como la única o principal causante de daño. En rastros y pasivos contiene promoción y aceleración de acción, por lo que se ocupa rápidamente de los enemigos. | ||
Un fuerte representante del Camino de la Erudición con una variedad de mecánicas y un daño personal impresionante. Si hay un héroe de la misma clase en el escuadrón, aumenta el crítico. daño de todo el paquete en un 80% y también genera rápidamente energía para usar la habilidad definitiva. | ||
El héroe principal que inflige daño con una criatura que se coloca solo en la cola de turnos y se considera un ataque adicional. Realiza ataques en el área y a un objetivo con un daño sólido y puede crear una fuerte combinación con Ice GG y Memo. | ||
El Beauty Knight tiene dos niveles de habilidad máxima y una gran necesidad de generación de energía. Se especializa en eliminar grandes multitudes de monstruos y crea fuertes vínculos con los héroes para impulsar la acción. | ||
Un representante épico de Erudite, con la inversión adecuada, no es inferior a unidades limitadas en términos de daño causado. Al mismo tiempo, se especializa en batallas tanto de grupos grandes como de oponentes individuales "densos". | ||
La versión legendaria del Sin Nombre consume una gran cantidad de puntos de habilidad para mejorar el golpe básico y por eso necesita apoyos “económicos”. Mientras usa sus habilidades de ataque, asesta múltiples golpes a los enemigos, que Memo puede "duplicar" con daño real. | ||
Como héroe DPS principal, Midei apreciará enormemente la estrecha cooperación con Pathfinder of Memory, que no solo lo apoyará con daño de Escarcha/Verdadero, sino que también ofrecerá mejoras críticas junto con la progresión de la acción. | ||
Una base de equipo fuerte y estable, capaz de derrotar a los enemigos de forma independiente bajo las (des)ventajas de sus compañeros de equipo. Se beneficia de las alianzas con personajes con mucha salud, ya que recibe un aumento en el poder de ataque dependiendo del HP absorbido de los del grupo; el espíritu de la memoria se coloca en el campo de la misma manera y dona salud personal. | ||
Un personaje que depende del contraataque solo puede formar equipo con Memory GG en los casos en que hay muchos ataques de área provenientes de los oponentes. Si el enemigo apunta a ataques dirigidos a una unidad aliada, un Memo con Taunt 200 interferirá en gran medida con la implementación del daño. | ||
Una unidad DPS primaria y secundaria que drena su HP a cambio de realizar movimientos básicos mejorados. Al igual que Yunli, necesita recibir ataques enemigos moderadamente, por lo que puede combinarse con GG Memory si los oponentes tienen ataques grupales. | ||
Un tanque que inflige daño con una mecánica de contraataque del estandarte estándar. Produce ataques adicionales en respuesta a recibir golpes enemigos, por lo que puede usarse en combinación con Ice Pathfinder en condiciones específicas, como el Yunli mencionado anteriormente. | ||
El botones tiene un buen potencial como repartidor de daños primarios y secundarios. A medida que cualquier aliado gasta puntos de habilidad, acumula cargas para una súper habilidad que luego puede usar en uno o más enemigos. | ||
Un fuerte representante del Camino de la Armonía, cuyo conjunto de habilidades incluye promoción de acción, mejora de daño crítico, energía y recuperación de puntos de habilidad. Un aliado prioritario para apoyar al DD principal con Spirit of Memory u otra invocación. | ||
El cantante ofrece a los equipos un aumento de ATK, una bonificación de daño y daño adicional que se inflige después de que los aliados golpean. Muy adecuado no solo para apoyar a grupos con mecánicas de ataque adicionales, sino también para causar daños principales de alta velocidad o configuraciones con múltiples causantes de daño. | ||
Un seguidor del Camino de la Armonía, que ofrece a todos los del equipo una bonificación de daño y puntos de habilidad prácticamente inagotables, y un repartidor de daño apoyado: promoción de acción y aumento de críticos. El último de los beneficios mencionados depende del valor de las estadísticas personales de Twilight, por lo que Memory Pathfinder podrá aumentar el beneficio muchas veces. | ||
Un personaje de apoyo versátil que ofrece no solo beneficios universales, sino también daño de área de efecto adicional. Ideal para completar modos que requieren daño masivo. Esto se debe a que Tribby golpea a todos los objetivos con sus ataques y también obtiene más energía si los aliados golpean a los enemigos. | ||
Una heroína de apoyo extremadamente versátil que aumenta la capacidad del equipo para acabar con la resistencia del enemigo. Además de esto, retrasa las acciones de los enemigos en estado incapacitado y distribuye bonificaciones al daño infligido. | ||
La base estándar de las construcciones de hipercarry, cuyo objetivo es promover constantemente un DD principal en la cola de turnos. Gasta una cantidad decente de puntos de habilidad a cambio de una bonificación de daño y la eliminación del debilitamiento, y con una superpotencia aumenta el crítico. daño y poder de ataque. | ||
Un apoyo épico que utiliza una habilidad para aumentar el poder de ataque de un aliado seleccionado. Usando su superpoder, genera energía y mejora el daño infligido. | ||
La heroína de apoyo inicial se especializa en acelerar a todos los héroes del escuadrón y difundir ventajas para el poder de ataque. Prefiere luchar contra monstruos con vulnerabilidad al fuego para poder mantener fácilmente las cargas de talento. | ||
Un apoyo que restaura los puntos de acción de comando y ofrece a todos los del escuadrón una bonificación de daño por golpear con un ataque a un enemigo con el estado Carga. Usando un superpoder, acelera al luchador aliado seleccionado y aumenta su poder de ataque. | ||
Un poderoso causante de daño principal que necesita debilitar a los enemigos y tener luchadores en el escuadrón, siguiendo el Camino de la Inexistencia. Puede formar un escuadrón con Memory Pathfinder para aumentar los críticos y el daño verdadero, pero solo si E2 está abierto. | ||
Un debuffer ardiente que mejora cualquier comando al aumentar el daño recibido por los enemigos. Después de usar el superpoder, crea una zona en la que los monstruos reciben más daño de los ataques definitivos. | ||
La heroína desempeña un papel de apoyo en escuadrones formados en torno a la mecánica de penetración y superpenetración. Gracias a su conjunto personal de habilidades, penetra bien cualquier tipo de vulnerabilidad, reduce la defensa de los monstruos y asegura la operación de súper penetración. | ||
Un buen amortiguador para batallas con objetivos únicos. Aplica numerosas desventajas a las unidades enemigas, incluida defensa, velocidad y poder de ataque reducidos. Gracias a la habilidad, hace que el enemigo se debilite ante una nueva vulnerabilidad que coincide con el tipo de elemento de uno de los personajes del escuadrón. | ||
El miembro superior de la tripulación es un amortiguador de daños, que inflige numerosos golpes a los enemigos junto con estados que ralentizan y retrasan las acciones. Muestra buenos resultados en la construcción crítica, por lo que puede actuar como base del grupo. | ||
Representante épica del Camino del Olvido, se especializa en reducir la defensa de los oponentes en un área grande. Con esta habilidad puede eliminar mejoras de los monstruos, lo cual no es tan común, por lo que se le considera un apoyo bastante flexible. | ||
Un luchador con escudo con una mecánica de ataque adicional acumula cargas por golpear a las unidades aliadas debajo del escudo con técnicas enemigas. La habilidad del joven cubre a todos los aliados, por lo que en una batalla con enemigos que causan daño en todo el grupo, podrá acumular rápidamente cargas para un golpe adicional. Y con la nivelación adecuada de críticos. Posibilidad de que la aventurina pueda actuar como DD secundario. | ||
Un representante inusual de la Conservación garantiza la supervivencia al redirigir el daño que recibe el equipo hacia sí mismo. Como bonificaciones adicionales, aumenta la reserva máxima de salud y aumenta el crítico. oportunidad y al mismo tiempo protege contra los efectos de control. | ||
El personaje defensivo legendario estándar extiende fuertes barreras a todos los aliados con la ayuda de su habilidad definitiva y con su habilidad congela al objetivo con una pequeña posibilidad. | ||
Carácter defensivo inicial con mecánicas de contraataque. Devuelve tiros si los oponentes golpean a un aliado protegido por un escudo con habilidades de ataque. La burla de Memo cuesta 200 puntos, por lo que el espíritu de la memoria atrae bien la atención de los monstruos y puede servir como un buen tanque. | ||
Un excelente apoyo con habilidades de curación de área, eliminación de debilitamiento, restauración de energía para los aliados y una mejora del poder de ataque. Una opción perfecta para un equipo con Memory Pioneer debido a la generación de energía. Pero hay un matiz: el espíritu de la memoria se encuentra en el campo entre los héroes, por lo que puede limitar el ámbito de aplicación de la habilidad de curación. | ||
Crea un círculo mágico en el campo, dentro del cual todas las unidades aliadas restauran energía al atacar. También es valioso debido a su capacidad para eliminar el debilitamiento de los del escuadrón y el fortalecimiento de los oponentes. | ||
Un sanador multifuncional cuyo conjunto de habilidades incluye daño, eliminación de debilitamiento, curación periódica e instantánea, desventaja que aumenta el daño recibido por los objetivos por penetración. Se juega a través de una criatura convocada al campo con un número limitado de movimientos, por lo que puede resultar costoso usar puntos de habilidad. | ||
Sanador de rareza estándar con curación instantánea y periódica. Dado que su habilidad es de "rebote", puede tener problemas cuando una de las cargas se agota para curar a un miembro del equipo con plena salud. La situación empeora debido a la presencia de un quinto aliado en el campo en la persona de Memo, cuya curación es suficiente para la habilidad Ice GG. | ||
Con un superpoder, impone estados negativos a los enemigos, que aumentan el daño recibido por penetración y regeneran la salud de los aliados después de los ataques. Además, causa un buen daño personal, destruye bien la resistencia al fuego y puede curar con una habilidad. | ||
Un excelente sanador con mejoras y curaciones instantáneas y periódicas. Cuando se usa la habilidad en representantes de la clase Preservación y Destrucción, aumenta sus posibilidades de ser atacados y también aumenta su salud. | ||
Un sanador inicial con una cantidad decente de curación, curación periódica y la capacidad de eliminar desventajas o librar a los del escuadrón de los efectos de control de masas. |
Equipos principales
Al formar un equipo, asegúrese de tener en cuenta que Memo tiene una burla de 200 y ocupa espacio en el campo entre los del equipo. Por esta razón, la ranura Ice GG se selecciona de tal manera que los personajes con poca salud no sufran ataques enemigos en el área. Por el contrario, conviene colocarlo lo más cerca posible de héroes con mecánicas de contraataque.
Así, podemos destacar las siguientes mejores unidades para el Memory Pathfinder:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
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Un grupo con representantes de Path of Memory liderado por Aglaya o Kastoria está respaldado por las habilidades de Resurrection, Tribby o Robin: mientras que los jóvenes y Tribby tienen una alta sinergia con los personajes invocadores, Robin funciona muy bien con luchadores de alta velocidad. Pathfinder of Memory otorga un 100% de progreso de acción adicional, beneficios y daño verdadero adicional. Como sanador, se recomienda el Hoho o Locha que llena de energía con curación "pasiva". | ||||
Un equipo alternativo con invocaciones clásicas que cuentan como un ataque adicional. Jing Yuan es bueno luchando contra cualquier cantidad de enemigos, mientras que Topaz se especializa más en monstruos individuales y "densos". Para el apoyo del grupo, se recomienda contar con Sunday o Robin, quienes también aportan mejoras al equipo. El escuadrón está cerrado por luchadores con mecánicas de ataque adicionales. | ||||
Una construcción clásica de hipertransporte con poderosos luchadores que infligen daño con área de efecto. Argenti o Moon Eater a menudo realizan acciones mientras avanzan en la cola de turnos desde varios soportes a la vez o solo desde el Ice GG. Sparkle evita que los puntos de habilidad entren en déficit, pero puede ser reemplazado por Tingyun para generar energía. | ||||
El equipo del Gran Hertha incluye necesariamente varios personajes del Camino de la Erudición para que se active el rastro de la cuarta exaltación. En este caso, el aumento del 80% al crítico comienza a surtir efecto. daño para el distribuidor de daños principal y el distribuidor de daños secundario en la persona de Jasper, la épica Gerta o Serval. Mientras que el segundo distribuidor de daño ayuda con la acumulación de acumulaciones y la generación de energía, GG Memory promueve la acción de la unidad de combate principal y contribuye con daño verdadero adicional. | ||||
Una variación de la clásica construcción de ataque adicional con Ice Pathfinder. El equipo está dirigido por Feixiao o Doctor Ratio, quienes causan el daño principal en todas las mejoras. Aventurine y Linsha son responsables de la capacidad de supervivencia del equipo y de las desventajas de los enemigos. Robin o Topaz fortalece la mecánica básica del escuadrón y aporta daño personal. | ||||
Un ejemplo de construcción con héroes que utilizan la mecánica de penetración. A través de rastros, Boothill convierte el efecto de penetración en críticos, que aumentan aún más con Ice GG. Al mismo tiempo, el personaje apoya la acción del causante del daño y “duplica” parte del daño que inflige como verdadero. Fugue o Ruan Mei ayudan con la mecánica básica, y Gallagher o Linsha aumentan el daño que reciben los monstruos por penetración. | ||||
Al ser héroes de DPS completamente autosuficientes, Jingliu y Boothill son capaces de convertirse en la columna vertebral del grupo. El primer amortiguador en la persona de Ruan Mei, Pela o Broni les proporciona impulsos clave, y Memory Pathfinder distribuye bonificaciones adicionales y participa activamente en la batalla a través del estado "Memo ". Locha o Fu Xuan aseguran la supervivencia. | ||||
En una configuración de Acheron sin un segundo eidolon abierto, el rastro clave, que proporciona una alta bonificación de DPS de todas las habilidades, no funcionará del todo. En este sentido, Pathfinder of Memory puede apoyar a la niña en ausencia de apoyos alternativos o después de desbloquear la constante. En la segunda ranura se recomienda colocar un soporte de firma Jiaoqiu o Silver Wolf con una aplicación estable de debilitamiento. Gallagher o Locha se adaptarán al lugar del sanador. | ||||
Variación del equipo monocuántico con el Memory Pathfinder. Zele se concentra en infligir la mayor parte del daño. Si el enemigo no tiene una vulnerabilidad cuántica, se coloca un Lobo Plateado en el equipo, quien la creará. De lo contrario, Crepúsculo es una mejor opción, ya que genera puntos de habilidad y distribuye ventajas, incluido un aumento de poder de ataque para un aliado cuántico. Completan el equipo Fu Xuan o Lynx para aumentar la bonificación de poder de ataque del rastro de Twilight. | ||||
En un equipo con héroes que juegan desde el contraataque, el Ice GG debe ubicarse a la izquierda: en el campo, Memo ocupa el lugar del lado derecho del Pathfinder, entre el primer y el segundo lugar. Dada la alta provocación de la criatura, cualquier habilidad de área de efecto del enemigo alcanzará a Yunli o Clara y activará sus habilidades. Tribby, Robin o Tingyin proporcionarán mejoras adicionales, y Fu Xuan o un sanador proporcionarán capacidad de supervivencia. |
Al presentar una guía detallada para Pathfinder (Memory: Ice) en Honkai: Star Rail con equipos y escuadrones, nos centraremos por separado en variaciones de equipos F2P con luchadores épicos y personajes legendarios estándar:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
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Un grupo económico con un repartidor de daños cuyas habilidades son del tipo “rebote”. Dado que el daño real de Memo se activa después de cada daño al enemigo, todas las cargas de habilidades de Misha y Welt podrán causar daño adicional. Apoya al equipo de Asta con mayor velocidad de ataque y potencia, o al equipo de Pel con un corte de defensa de área alto. | ||||
Una buena unidad contra pequeños grupos de enemigos con vulnerabilidades cuánticas o eléctricas. Una vez cada pocos turnos, se garantiza que Qique usará una habilidad de área de efecto, mientras que Serval tiene una habilidad máxima económica y una habilidad AoE. Hanya distribuye permanentemente la bonificación de daño y también mejora la velocidad y el poder de ataque del DD principal. | ||||
Un escuadrón económico con un personaje de Path of the Hunt en la persona del legendario Yanqing, de rareza estándar, o el épico Sushan, te ayudará a enfrentar a los jefes. Los personajes de alta velocidad a menudo caminan y causan un gran daño a un objetivo, y además son promovidos a través de las habilidades de Memo y Pathfinder. El segundo búfer aumenta el poder de ataque, el daño infligido, la velocidad o restaura la energía. El tanque Cheetah es adecuado para la protección y, en su ausencia, el Camino de Conservación que comienza el 7 de marzo se encargará de ello. |
Conclusión sobre el personaje.
Path of Memory Pathfinder es un personaje de apoyo que ofrece enormes bonificaciones críticas a los aliados. daño y daño adicional de tipo verdadero. En la batalla, invoca el espíritu de la memoria Memo, que se encuentra en el campo junto a los aliados y en la cola de turnos, para que pueda realizar ataques a los enemigos o convertirse en el objetivo de la habilidad de un enemigo.
La especialización de la criatura es apoyar al DD principal con daño adicional, la mecánica no importa: el daño real se calcula igualmente a partir de golpes críticos, daño periódico y superpenetración. Gracias a esta característica, GG Memory se considera bastante universal y puede encajar en cualquier grupo con un personaje principal de DPS.
Ya en las primeras etapas, el Ice GG puede tener un armonioso cono de luz épico, un conjunto de reliquias de cuevas y una gran variedad de conjuntos de decoraciones planas. A pesar de las constelaciones libres, el personaje prácticamente no depende de ellas. Sin embargo, por el contrario, impone exigencias bastante altas al nivel de DPS del escuadrón, ya que apunta a la posición de uno de los amortiguadores en una configuración Hyper-Carry, pero en términos de variedad de beneficios difícilmente puede competir con los representantes de Armonía.
Esperamos haberte ayudado a crear la mejor versión de Memory Pathfinder en Honkai: Star Rail. EN comentarios Haz cualquier pregunta sobre el personaje para que el autor u otros jugadores puedan ayudar. Siga artículos útiles sobre el juego en las secciones correspondientes de nuestro sitio web: noticias.
¿Por qué completé Yarilo 6 y no tengo una misión para obtenerlo?
Has confundido los requisitos. En Yarilo se entrega el Pionero de la Preservación y en Amphoraeus, el Camino de la Memoria.
¿Quién es mejor para Kastoria: GG of Memory Sunday o Tribi (debes elegir 2 de 3)? Gracias de antemano!:3
Tribby. El resto son iguales, el ggshka es un poco más conveniente.
¡Ayuda por favor! Jugando con Kastoria y HoHo. ¿Quién sería mejor como apoyo para Kasi, Sunday Tribbi o GG of Memory? (Debes elegir 2 de 3, todos en E0 excepto GG, él está en E4). Gracias de antemano!:3
Aumenté su daño crítico a más del 400 % cuando invoqué a una belleza, casi todas las partes del conjunto cayeron y aumentó el daño crítico la primera vez, + inserté un conjunto de bloqueos tipo plátano. Para aquellos que lo toman por Kastoria, o puramente por un beneficio en Krituron para todo el equipo a través de su belleza, los mejores sets serán: cantados por el paraíso épico y banana. El beneficio máximo es si las características adicionales (excepto el cuerpo) también recaen en critron, como me pasó a mí, incluso el DD principal no cayó tanto como cayó aquí ahora, y lo que es más importante, se activa 1-2 veces en cada objeto al fortalecerse precisamente en daño crítico 😁😁😁 Con semejante beneficio (campo para el equipo a +150 critron) literalmente se convierte en soporte S+))
Pero aquí fue pura suerte))
y solo tengo e1, y aún no he actualizado completamente los traces, planeo overclockearlo a 200+ (puramente un beneficio para el equipo)
El indicador de daño crítico importa no incluso antes de que se invoque el memorándum (y definitivamente no después), sino antes del comienzo de la batalla. Y allí no se pueden conseguir más de 300 con mucha suerte en todas las artes. Todo lo que el MC reciba después de eso no cuenta para el beneficio del equipo. Por lo tanto, los planares banana no tienen mucho sentido, porque no trabajan en el memo en la segunda parte de su bonificación. Es más útil para el equipo utilizar un vonvac o una sirena (penakonia).
Bueno la pregunta es sobre la velocidad de dicho montaje. No sacrificaría conjuntos de velocidad por un +30% de crítico, pero si las estadísticas secundarias atacan no solo en críticos sino también mucha velocidad, felicitaciones)
¿Es posible simplemente actualizar la guía sobre la memoria gg? Porque salieron nuevos personajes, conos, etc. Me gustaría saber más sobre para quién es adecuado el gg y qué ponerle.
Nuevamente en los ejemplos de personajes Midey está presente, pero en los equipos no.
y aunque esta es una guía para gg, no para Kastoria, pero de nuevo, ¿dónde está Ruan Mei en los ejemplos de comandos?
En equipos, dividir Aglaya y Kastoria en equipos diferentes, poner a Zaryanka al lado de Kastoria sería una blasfemia.
Añade un cono de luz del universo virtual
No construyas del hielo MC, sino de la memoria... Y eidolones para la memoria, no del hielo.
Son el mismo personaje: el camino es Memoria y el tipo de daño es Hielo.
Las estadísticas adicionales recomendadas indican el poder de ataque como un porcentaje, pero los valores de estadísticas totales recomendados no indican el poder de ataque mínimo que debe estar presente. Por favor corrija si puede.
Hola, lo hemos indicado.
¿Por qué no existe una “Cortina de la Memoria No Caerá”? También es el mejor para una buena rotación y para potenciar el daño de todo el equipo.
El artículo fue creado antes del lanzamiento de 3.1. Los autores aparentemente olvidaron actualizar el artículo.
Si recolectas 200 unidades de velocidad para el Pathfinder, ¿tiene sentido? ¿O hay algunos significados específicos, restricciones y otras sutilezas? ¿Cuántas veces se moverá a este valor? ¿Se debe bajar o subir un poco más para un número par de movimientos?
Por supuesto que sí, si funciona) Busca en Internet tablas del número de movimientos por ciclo en función de la velocidad; hay muchas de ellas.
Con una velocidad de 200,1 habrá 3 tiempos en el ciclo cero y 2 tiempos en los ciclos siguientes. De las sutilezas, bueno, tal vez no olvides presionar E cada 3 turnos para refrescar el beneficio del cono, si usas "victoria rápida" o de la tienda de Gerta.
Héroe épico ¿Habrá un beneficio de 4 piezas al distribuir el talento ku?
En el conjunto planar de sirena, la segunda parte del pasivo no funciona completamente. Solo el Pathfinder recibe el beneficio completo del 48% de CU. El memorando de la "sirena" recibe sólo el 16%. Además, los planares "Dinastía Lobo" no funcionan en Mem (aunque la guía no los menciona). El conjunto "signony" tampoco funciona en Memo. Ella no recibe de él el KU que recibe el Pathfinder.
Dato interesante: Meme NO obtendrá una bonificación a CU por el beneficio de Sparkle si ella mejora a Pathfinder (sin embargo, ella puede mejorar a Meme ella misma).
En el lado positivo, Memo se beneficia de mejoras que aumentan KU de Yukun, Armadura y Resurrección. En combate, Memo recibe mejoras de CU de los soportes de cono característicos Sparkle y Tribby. Y si decides hacer del Pathfinder un DD completo, puedes darle con seguridad la firma de Aglaya (si es que la tienes y Aglaya misma aún no ha honrado tu cuenta con su presencia), todos los beneficios de este cono se aplicarán a Memo, hasta el conjunto de sus acumulaciones. En este caso, también vale la pena prestar atención al CS, ya que el 100% del CS de la 6.ª constante afecta exclusivamente a la definitiva, lo que significa que Memo hará críticos exclusivamente en días festivos y nada más. No sé por qué el Pathfinder necesita 5k HP (a menos que la guía se centre en un soporte para Kastoria), ya que ni el daño de Memo ni nada más depende de ello, y 3k es suficiente para una supervivencia normal. El 90% de mis personajes en la cuenta tienen HP no más de 3-3.5k y se sienten cómodos en cualquier contenido.
Me pregunto si el gp de memoria será adecuado para Kastoria.
¿Y el signo gg de Aglaya puede ser adecuado o es mejor dejar 4*?
Mantén la épica para mejorar el daño.
El primer lanzamiento de Aglaia otorga un 54 % de probabilidad crítica. daño con acumulaciones máximas, y el talento Memo transfiere el 12% de esta cifra a los aliados (6.º nivel de rastreo): solo el 6,5%. Además aumenta el daño del ataque básico, lo que no es una prioridad.
Voy a llevar a gg en un pack con Gerta (sin cartel), ¿debería llevar el set Sung Hero o x2 plus para acelerar?, ¿qué opinan?
¿Cómo funcionan los eidolones? Dice que el nivel máximo de trazas es 15/10, pero puedo bombear hasta 12/7 como máximo. ¿Dónde puedo encontrar 3 niveles más?
Gracias a él, finalmente terminé mi "ametralladora XSR" 😀 Mooneater con un signo y un segundo eidolon + Sparkle + Sunday + GG de memoria, sí, a veces probablemente tendrás que cambiar a alguien por un sanador/escudero, pero al menos en la ilusión recientemente lanzada del final con un GG ligeramente por debajo del nivel (según las pistas, no hay ni la mitad, y el cono es de nivel 60), este equipo lo logró perfectamente en el primer intento y nadie murió en el proceso. Porque el enemigo en un grupo así rara vez se mueve, en comparación con el Mooneater, que es empujado por todos en fila... Una cosa es triste, a veces el Mooneater, incluso cuando es "empujado", se coloca debajo de alguien en la rotación; aparentemente hay algunas restricciones para esto en el juego.
¿Quién es más adecuado para Feixiao (aún no hay Robin), GG Memory o Bronya? (Feixiao y Armor sin eidolones ni signos) Escuadrón: 7 de Marzo (caza), Armor, Gallagher.
Necesita probarse, gg, como la armadura, da golpes críticos, avanza con mascota, da acumulaciones para ult, como la armadura (pero si la armadura es e4). En algunos aspectos es peor, en otros es mejor.
Soy un poco lento. La gran Hertha otorga a todos los del escuadrón un 80 % de probabilidad crítica con su habilidad pasiva. daño. ¿Memo lo tendrá en cuenta al distribuir beneficios o solo tomará el base del personaje principal?
Voluntad. Cualquier aumento en el daño crítico del espíritu en combate aumenta inmediatamente la bonificación crítica que se le otorga a través del talento (la bonificación de su propio talento no se tiene en cuenta, aparentemente sería demasiado).
El único problema es con el personaje principal: no importa cuánto golpe crítico y otras estadísticas mejores durante la batalla, no las transferirá al espíritu. Solo se tienen en cuenta los que estaban antes del inicio de la batalla.
4 eidolon funciona con Acheron y Feixiao, o por "aliados con energía máxima 0" te refieres solo a mascotas?
Funciona) Aunque no es el mejor soporte para ellos. Además, la bonificación de Feixiao no cuenta como una "habilidad".
Entiendo que no es la mejor opción, pero ya es alentador que hayan empezado a crear buffs para personajes sin energía.
Deberían haberles hecho un peta paimon. Una gran pista sobre el Genshin Impact sin fin en diferentes mundos. y todas las aventuras en Genshin resultarían ser el delirio de un Paimon drogado. GANANCIA
En la sección de conos de luz, los íconos "Victoria temprana" y "Más sudor, menos lágrimas" están mezclados. ¡Por favor corrígeme! fuente.
¡Gracias por su atención! El error ha sido corregido.
PikachuMemo, ¡te elijo a ti!Será interesante jugar con ella, aunque todavía no está claro si podrá competir con los soportes existentes. Pero el diseño es hermoso, me gusta)
Y también, espero que al menos un cono de memoria se regale para el parche) Porque no atacarán desde gacha en el corto plazo (especialmente si te saltas los personajes 3,0), para que al menos puedas probar el nuevo gacha)
Entonces agregarán 1 cono de artesanía a la tienda de espejos.
Exactamente, gracias) Por cierto, puedes marcar en la tabla que el cono “Más sudor, menos lágrimas” se compra en la tienda.
Acabo de mirar la guía de Goba, hay un par de puntos interesantes para agregar al artículo:
Es muy importante que el animal tome sus estadísticas del personaje principal ANTES del comienzo de la batalla. Esto significa que todos los sets y planares que dan bonificaciones directamente en el combate son inútiles (en su mayoría esta es la segunda parte de las bonificaciones de 4 piezas, a excepción de las nuevas, donde se indica por separado que funciona en el espíritu).
El propio Goba recomienda piezas 2+2 para la velocidad y planares para la energía. Creo que lo recogeré de la misma manera.
Y el segundo punto interesante: la verdadera bonificación de daño funciona en el extra. La promoción de Memo garantiza un concierto en el ciclo cero, y la propia Zaryanka también promueve a Memo. Además, como la bonificación dura 3 turnos, aún puedes mejorar al DD principal mientras el beneficio persiste en Zaryan. En general, es genial)
Tendré que tomar nota de Robin, gracias por la valiosa información.
¿Sería un cono BP lo mejor para ella? Oh, vamos...
Se entregará una tarjeta de "Victoria rápida" en la misión de Exploración, y la de BP no es tan buena. Hubo alguna confusión con los iconos, pedimos disculpas.
Aclaración importante: uno de los trucos del verdadero daño es que no hay resistencia contra él. Es decir, cualquier mob/élite/jefe siempre tiene la resistencia establecida al 0%. Quizás esto cambie con el tiempo y aparezcan jefes que se resistan a la verdad, pero por ahora se presenta como una característica interesante que no se cambiará bajo ningún concepto (sí, realmente lo creemos).
Pero también hay una desventaja: las ventajas y desventajas no funcionan en la resistencia a la verdad. Es decir, haga lo que haga, el 0% permanecerá sin cambios, a diferencia de la posibilidad en el caso habitual de llevar el sopra a valores negativos (al menos en teoría).
No cambiarán nada. La súper penetración no ha cambiado en absoluto. Además, el daño real se calcula en función del daño de un aliado y no de las estadísticas de los enemigos.
Oh... lo traduciré específicamente a algo más accesible: hay una probabilidad muy distinta de cero de que EN EL FUTURO haya oponentes cuya resistencia al daño verdadero sea mayor a 0%. Bueno, puramente con el fin de devaluar este mismo daño y darle una cosa nueva, súper genial, al jugador, como ha sucedido más de una vez.
No es necesario cambiar la súper penetración, todo está bien con ella: en lugar de ella tenemos a Sam, que comienza cada nueva etapa con una tira de vulnerabilidad invulnerable. Y en Amphoraeus se esperan nuevos jefes con la misma mecánica.
La verdadera resistencia al daño es literalmente un oxímoron. Por eso es verdad, porque ignora todo y hace el daño tal cual.
Lo máximo que puedes dar es invulnerabilidad/inmunidad al daño verdadero, pero también hay preguntas sobre aquellos juegos que hacen esto.