Guía de Sidgvin en Genshin Impact - Hidro sanador, que utiliza un arco como arma y tiene escamas en el indicador de salud. La heroína tiene una mecánica de deuda de vida poco común que mejora su recuperación de energía y la curación de los aliados, lo que hace que el juego y la construcción sean más fáciles.
La característica principal de Sijvin que la distingue de otros sanadores es la mejora en las habilidades de quienes reparten daño. Este personaje está pensado para jugar en equipos con dos o tres sub-DD que infligen daño E. Este aumento solo será útil para un número limitado de aliados, por lo que la heroína no puede considerarse universal, pero trabaja muy bien en sus equipos y proporciona una curación poderosa.
Clasificación | A-posición en lista de guiones |
Rareza | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
cuando se agrega al juego | 25 de junio de 2024 (parche 4.7) |
Como conseguir un personaje | oración de evento de personaje |
Elemento | Hidro 💧 |
Arma | Arco (arma pequeña) |
Género | Femenino |
¿A qué grupo pertenece | El Fuerte Merópide |
nombre de la constelación | Nereida |
Región de origen | Fontaine |
Fecha de nacimiento | marzo 30 |
Signo del zodiaco | Aries |
Edad | más de 100 años |
Crecimiento | 134 140-ver |
plato especial | Nutrición equilibrada |
actrices de voz |
|
Historia (biografía)
Sijwin es el director de la enfermería en Fortaleza Merópida, la prisión de Fontaine para delincuentes condenados. La jefa de enfermeras adopta un enfoque responsable en su oficio y cura incluso a los sinvergüenzas más notorios, pero siempre recuerda a los rescatados la inevitabilidad del castigo. Melusine es especialmente popular entre los delincuentes que cumplen condena porque trata a todos con amabilidad y muestra mucho cuidado.
El desarrollo de la historia de Sijwin se puede encontrar en su búsqueda de leyendas. "Nereida: el calor de las mentiras".
Cómo conseguir a Sijwin en Genshin Impact
Sijvin puede ser eliminado en la oración Romarin Serenity en la primera fase parche 5.4. Banner por tiempo limitado disponible en 14 de febrero al 5 de marzo de 2025.
Para no perderte la repetición de Sijwin o la aparición de otros héroes legendarios, estad atentos a las actualizaciones. horarios de pancartas.
Características: lo que aumenta con la elevación
La característica principal de Sijwin es una bonificación porcentual de HP. A medida que subes de nivel, los parámetros básicos de defensa, HP y poder de ataque también aumentan. Consulte la siguiente tabla para obtener valores más específicos.
Nivel | HP base | Ataque básico | Protección básica | puntos de vida extra |
1 | 1039 | 15 | 39 | 0% |
20 | 2695 | 39 | 101 | 0% |
40 | 5366 | 77 | 201 | 0% |
50 | 6902 | 100 | 258 | 7,2% |
60 | 8659 | 125 | 324 | 14,4% |
70 | 10213 | 147 | 382 | 14,4% |
80 | 11777 | 170 | 441 | 21,6% |
90 | 13348 | 193 | 500 | 28,8% |
En el nivel máximo de bombeo, la bonificación de HP alcanza el 28,8% y la reserva de salud total sin artefactos ni armas es 17 192 unidades
Habilidades
Sijwyn es un sanador fuerte con buena curación masiva y ventajas integradas para aliados de ciertas mecánicas. La habilidad principal de Melusine, la habilidad elemental, funciona desde el bolsillo y cura periódicamente a los aliados, además de proporcionar un pequeño estado Hydro. La explosión elemental, a su vez, tiene como objetivo causar daño en el área durante un corto período de tiempo.
Como amortiguador, la enfermera jefe aumenta el daño de las habilidades elementales de los traficantes de daños de bolsillo, por ejemplo, "Cleanse Trikarma". furinos. Melusine también está equipada con la mecánica Life Debt y recibe una buena bonificación de curación en grupos con causantes de daño que juegan con esta desventaja.
Leer en una guía separada cómo funciona la mecánica de la Deuda de Vida.
A continuación, veremos más de cerca cómo funcionan las habilidades de Sijwin y veremos las habilidades prioritarias para subir de nivel. Consideraremos por separado todos los talentos pasivos y las mejores constelaciones de la jefa de enfermeras de Meropid Fortress.
Habilidades básicas (habilidades activas)
- Terapia dirigida (normal, cargada, ataque de caída)
Ataque normal: Hasta 3 golpes consecutivos.
Ataque cargado: Enfoca el elemento Hydro en la punta de la flecha y periódicamente libera lentas Burbujas de Compasión. La flecha disparada dañará el elemento Hydro.
Ataque en la caída: Se lanza rápidamente al suelo, dañando a todos los enemigos a su paso. En el momento del aterrizaje, se infligen daños físicos menores en la zona.
- Hidroterapia de salto (habilidad elemental)
Cuando se activa la habilidad, se crean 2 Source Drops junto a Sijwin, lo que le otorga una deuda de vida equivalente al 10% de su salud. Por cada 2 unidades. La Deuda de Vida extinguida se restituye en 000 unidad. energía, puedes restaurar un máximo de 1 energías.
Pulsación corta: Asuntos Burbuja vigorizante, que rebota entre los enemigos cercanos, causa daño Hydro y cura al grupo, dependiendo de la salud máxima de Sijwin.
Pulsación larga: Entra en el modo de apuntar y sopla una botella vigorizante grande con propiedades mejoradas. Dependiendo de la duración de la retención, los niveles de crecimiento aumentan hasta dos veces, en cada etapa el daño y la curación aumentan en un 5%. Cuando rebota, el Large Bubble Balm pierde niveles de crecimiento hasta convertirse en uno normal. Golpear a un enemigo débil lo inmovilizará.
Burbuja vigorizante: Normal se activa 5 veces, Grande se activa 2 veces hasta que se vuelve normal. Con cada salto, se restaura la salud de todos los personajes del escuadrón, a excepción de Sijwin. Cuando termina el efecto, la burbuja desaparece y cura a Melusine al 50% de su máximo. CV. Si no hay enemigos en el campo, la burbuja rebota cerca. Solo puede haber 1 Vial Vigorizante en el campo, creado por la propia Sijwin.
Arco: Usiya - Después de ser golpeado por una burbuja vigorizante, periódicamente se crea una espada de aguas turbulentas que inflige daño hidráulico a Usia.
- Inyección sobresaturada
Durante 2,5 segundos, libera oleadas de daño hidráulico en un área, mientras absorbe 2 Source Drops creadas por la propia Sijwyn o por otro personaje cercano.
El orden de nivelación de talentos.
Habilidad elemental (E) > Explosión elemental (Q) > Ataque normal
Se recomienda invertir recursos consumibles en habilidades de Sijwin en el siguiente orden:
- La habilidad elemental es la habilidad de mayor prioridad y sirve como la única fuente de curación. Al subir de nivel, las escalas de Invigorating Balm Bubbles aumentan, lo que te permitirá infligir más daño y curar a tu equipo de manera más efectiva.
- Una explosión de elementos es una fuente de daños en el área. Se recomienda para subir de nivel en una configuración sub-DD, donde se obtiene un crítico óptimo junto con la salud. masa y bonificación Hydro. De lo contrario, la inversión no valdrá la pena.
- El ataque normal es la habilidad de menor prioridad en cualquier variación de construcción. No tienes que desperdiciar recursos en promociones.
Habilidades Pasivas
Todas las habilidades pasivas de Sijwin:
Dosis de emergencia | Bajo el agua, cura a tu personaje activo durante 2,5 segundos si su HP está por debajo del 20%. La curación es proporcional al 50% de su máximo. CV. Además, todas las resistencias elementales y físicas de este personaje se reducen en un 10% durante 10 segundos. El efecto puede ocurrir una vez cada 20 segundos. |
Se requiere un descanso adecuado | Al activar la hidroterapia de salto, Sijwyn se da el efecto de Descanso semiforzado: recibe una bonificación del 18% al daño hidráulico y 8 niveles de recuperación. Cuando las habilidades elementales de personajes inactivos cercanos en tu grupo (excluyendo a Sijwin) causan daño, se consume 10 nivel de Recuperación y el daño de esa habilidad elemental aumenta. Por cada 1 unidades. Máx. HP más de 1000 unidades. El daño máximo de HP de Sijwin aumenta en 30 unidades. El daño de una habilidad elemental utilizada de esta manera no se puede aumentar en más de 000 unidades. |
Diagnóstico y tratamiento meticulosos. | Cuando Sijvin cura a los personajes, la curación aumenta de acuerdo con la deuda de vida actual total de todos los personajes del grupo: por cada 1000 unidades. La curación aumenta en un 3%. La cantidad de tratamiento de esta manera no se puede aumentar más del 30%. |
Constelaciones
“¿Las almas más felices conocen la ansiedad?” | La Botella Vigorizante de Hidroterapia Hinchable gana 3 rebotes adicionales, y la Botella Vigorizante grande no se vuelve más pequeña en los primeros tres rebotes. El talento pasivo “Requiere un descanso adecuado” recibe un impulso:
El aumento de daño de Recuperar cambia de la siguiente manera:
El daño de esta manera se puede aumentar en no más de 3500 unidades. |
“¿Puede la más misericordiosa de las almas derrotar a sus enemigos?” | Cuando usa la habilidad elemental "Hidroterapia de rebote" y la explosión elemental "Inyección superinfundida", Sijwyn crea un escudo de burbujas equivalente al 30% del máximo. CV. Además, después de que el vial vigorizante o la inyección súper infundida de Bouncing Hydrotherapy golpea a un enemigo, su resistencia hidráulica se reduce durante 8 segundos. disminuye en un 35%. |
“¿Pueden las almas más sanas curar la fiebre?” | Aumenta el nivel de la habilidad elemental "Hidroterapia de salto" en 3, máx. nivel - 15. |
“¿Puede la más bella de las almas detener la decadencia?” | La duración de la explosión elemental de Inyección dominada aumenta en 3 segundos. |
“¿Puede la más alegre de las almas librarse del tormento?” | Aumenta el nivel de la habilidad máxima “Inyección sobresaturada” en 3, máx. nivel - 15. |
“¿Las almas más brillantes ofrecerán oraciones por mí?” | Al curar personajes, Sidzhvin aumenta la probabilidad crítica. golpes y críticos. El daño de su superpoder Inyección Súper Infundida es proporcional a su máximo. HP: por cada 1000 unidades. es máximo Probabilidad crítica de HP los golpes aumentan un 0,4% y los críticos. daño: en un 2,2% durante 15 segundos. Aumento máximo de la probabilidad crítica. el golpe que se puede conseguir de esta forma es del 20%, y el crítico. daño - 110%. |
Las mejores constelaciones de Sijwin: S1, S2 и S6.
- primera constelación En general, aumenta el potencial de la estructura de Sijwin como sanador-amortiguador. Los rebotes adicionales de Vigorating Balm Bubbles aumentan la cantidad total de curación y comienzan a proporcionar un aumento en la cantidad de activadores del estado de "Recuperación". Además, cada efecto de Recuperar le da al repartidor de daños de bolsillo una ventaja con valores máximos aumentados.
- La principal ventaja segunda constelación Consiste en reducir las Hydro resists de los monstruos que han recibido daño de una habilidad o habilidad definitiva. Con respecto a la primera parte de la constelación, en el momento de usar habilidades, Sidzhvin está protegido por un escudo, que protege al sanador de recibir daños e interrupciones.
- con recibo sexta constelación Hace que sea mucho más fácil convertir a un personaje en un repartidor de daños en toda regla con una habilidad definitiva. Todas las unidades de salud recolectadas se convierten en críticas. Oportunidad y daño con buenos valores. En consecuencia, el equilibrio de parámetros se logra fácilmente mediante las características más bajas de los artefactos.
Ventajas y desventajas
Habiendo examinado el trabajo de las habilidades activas y pasivas de Sijwin, podemos destacar los siguientes aspectos positivos y negativos del personaje:
Ventajas | Limitaciones |
Debido al aumento de la salud base, obtiene fácilmente un valor máximo de HP alto a través de las estadísticas del artefacto principal. Gracias a esta característica, es extremadamente fácilmente ensamblado en un sanador. | Signa Sijwin “Heart strings of rain” no tiene alternativa para cualquier variación de construcción. El arma proporciona un poderoso impulso de salud a través de la estadística principal y pasiva, aumentando la efectividad de la curación, la mejora de recuperación y el daño. En la versión sub-DD, el equipo también proporciona un aumento en la probabilidad crítica de la habilidad "Inyección súper saturada". |
A pesar de las bajas escalas de curación, Sijvin tiene una enorme cantidad total de curación para todo el equipo. Habilidad Melusina cura a todos los personajes en grupo y funciona al menos 5 veces por uso. | Es difícil montar una construcción sub-dd sin inversiones. En ausencia de armas exclusivas, tendrás que sacrificar mucha salud para equilibrar las características. En consecuencia, a medida que disminuye la característica principal, disminuyen el daño general, la efectividad del tratamiento y la magnitud de la mejora. |
Conveniencia del beneficio "Recuperación" es centrarse en una mecánica claramente definida: el daño de los personajes inactivos de E-shek. En consecuencia, los personajes que no cumplan con la condición no podrán "gastar" las acumulaciones limitadas del beneficio. | Cuando se ensambla en un sanador Lo último se vuelve irrelevante. La habilidad se usa exclusivamente para causar daño y le quita tiempo al principal causante de daños. Sin un equilibrio crítico adecuado. Daño y probabilidad, el daño de la explosión elemental será extremadamente bajo y, por lo tanto, no justificará la inversión de tiempo. |
Excelente sinergia con populares furina. La curación de las Burbujas de Bálsamo Vigorizante se extiende a todo el escuadrón, mientras que, al mismo tiempo, la propia Melusine, al final de la habilidad, repone la salud personal gastada por los participantes del salón. El talento pasivo "Requiere descanso total" también aumenta el daño del E-shka de Furina. | Aplique Low Hydro. Las vigorizantes burbujas de bálsamo viajan lentamente entre los enemigos y pueden causar daño un número limitado de veces, mientras que el superpoder tiene una duración corta. En consecuencia, en equipos que juegan con reacciones elementales, Sijwin no podrá actuar como fuente de estado Hydro. |
No se combina con personajes que infligen mucho estado, pero causan poco daño desde el bolsillo. Por ejemplo, un fantasma Mona gastará varias acumulaciones de "Recuperación" durante toda la duración de la habilidad. |
Nivelación
En la siguiente sección, veremos qué recursos se necesitan para llevar a Sijwyn al nivel máximo y todos sus talentos.
Elevaciones
Para elevar a Sijwin al nivel 90, se requieren los siguientes componentes:
- hidrotulpa en la zona de Berilo.
- Perla y fragmento de otros mares, cristal de xenocromo: un componente que cae de los derrotados en la tierra y en el espacio submarino. Inorodov Fontmer.
- Fragmento/fragmento/pieza y gema El narval devorador.
- Romarín — una curiosidad de Fontaine, que se puede obtener mientras se explora el espacio submarino.
- 420 000 experiencia de héroe.
Talentos
Para mejorar los talentos de Sijwin necesitarás recursos consumibles:
- Enseñanzas/instrucciones/filosofía sobre la “Imparcialidad”: libros de diversas rarezas, cultivados en el calabozo. "Flor pálida olvidada" en lunes, jueves и domingos.
- Perla y fragmento de otro mar, cristal xenocromo..
- "Sombra de otro mundo".
- Corona de perspicacia — un elemento para aumentar talentos hasta el nivel 10.
- 1 653 000 pestilencia.
Las mejores construcciones de Sijwin en Genshin Impact
Sijwin se centra en tres funciones:
- curación masiva durante toda la batalla;
- mejora a los aliados con ciertas mecánicas;
- causando daño adicional.
Dado que las ventajas se otorgan de forma pasiva y la curación y el daño funcionan simultáneamente, la efectividad dentro de un rol determinado depende únicamente de cómo recolectar Sijwin. Veamos las características de cada opción de montaje:
Sanador | Sub-dd |
Se basa en maximizar un solo parámetro: la salud. | Debido a la dependencia de todas las habilidades de HP, este continúa realizando funciones básicas: curación y mejora. |
El arma característica de Sijwin es deseable, pero puede reemplazarse con el arco recurvo de tres estrellas. | Además de establecer un valor alto de HP, debes prestar atención recuperación de energía. |
Sirve como sanador alternativo en cualquier grupo. | Sin un arco característico, es imposible compensar la pérdida de salud mientras se equilibran las características y, en consecuencia, lograr un gran daño. |
Rotación sencilla, ya que no es necesario utilizar una explosión elemental. |
Valores característicos recomendados
La característica más valiosa de la melusina es salud. El parámetro determina la cantidad de tratamiento para las burbujas de bálsamo, el beneficio de “Recuperación” y el daño de la habilidad máxima. Dependiendo de la estructura y los personajes esperados en el escuadrón, se construye otra configuración de Sijwin con énfasis en características adicionales.
Sanador
Construye a Sijvin según las necesidades de un sanador. exclusivamente en salud de cualquier fuente. Es necesario recopilar cuidadosamente la recuperación de energía, ya que en esta asamblea el superpoder suele ser irrelevante y, en algunos casos, está contraindicado. Por ejemplo, absorber Source Drops afectará negativamente la rotación de Nevillet e Hydro Traveler.
Artefacto | Característica principal | Estadísticas adicionales |
---|---|---|
HP (permanente) | TELÉFONO MÓVIL% | |
Poder de ataque (permanente) | % de vida HP |
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TELÉFONO MÓVIL% | HP | |
TELÉFONO MÓVIL% | HP | |
% de HP/% de bonificación de curación | % de puntos de vida/ puntos de vida |
Valores característicos óptimos:
- salud: desde 48 unidades. Para el bono máximo de “Recuperación” se requieren 000 unidades. independientemente de las constelaciones;
- bono de curación: 0-35%;
- recuperación de energía: 100%;
- Creta. oportunidad: desde 60% al jugar con el Arco de Guerra Favonius.
Sub-dd
Sidzhvin en el papel de distribuidor de daños secundarios, se recomienda encarecidamente el arma distintiva “Heartstrings of Rain”, que contiene un gran aumento de salud y críticos adicionales. oportunidad de lo último. Hay un acto de equilibrio a través de las reliquias. criticos и HP. Subir de nivel recuperación de energía recomendado con la condición de que Melusina no esté en el mismo escuadrón con héroes que dependen de las Gotas de la Fuente.
Artefacto | Característica principal | Estadísticas adicionales |
---|---|---|
HP (permanente) | TELÉFONO MÓVIL% Probabilidad de crítico. golpes Creta. daño Regeneración de energía/maestría elemental |
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Poder de ataque (permanente) | TELÉFONO MÓVIL% Probabilidad de crítico. golpes Creta. daño HP |
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TELÉFONO MÓVIL% | HP Probabilidad de crítico. golpes Creta. daño Regeneración de energía/maestría elemental |
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% de bonificación por daño hidráulico | TELÉFONO MÓVIL% Probabilidad de crítico. golpes Creta. daño HP |
|
Creta. probabilidad de daño/crítico golpes | TELÉFONO MÓVIL% Creta. probabilidad de daño/crítico golpes HP Regeneración de energía/maestría elemental |
Valores finales de los parámetros:
- salud: de 48 a 000 unidades;
- Creta. oportunidad: desde 60% cuando se juega con daño de habilidad. Si tienes una señal y estás apuntando al daño de tu habilidad máxima, el 35% es aceptable;
- Creta. daño: desde 120% y más;
- recuperación de energía: hasta 150%.
la mejor arma
El arma de Sijvin se selecciona teniendo en cuenta las características prioritarias para el papel de sanador o causante de daño secundario. Echemos un vistazo más de cerca a las opciones de equipamiento para ambas posiciones.
Sanador
Aunque para Melusine en el papel de sanador es necesario concentrarse en mejorar la estadística principal, además del signo de Sijwin y un arco alternativo para el% de HP, puedes considerar opciones de apoyo con ventajas para los personajes aliados:
nombre | Pasivo | Recomendaciones |
---|---|---|
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 44 - 542 puntos de vida extra 14,4-66,2% |
El personaje equipado puede recibir el efecto de la Poción. Con 1/2/3 niveles de la droga su máximo. HP aumenta en 12/24/40%-24/48/80%. El Nivel 1 del Medicamento se puede obtener en las siguientes situaciones:
|
Signa Sijwin es la única arma ya que duplica tu salud máxima. De forma continua, hay un aumento de la característica principal del 66%, y durante la batalla la característica aumenta naturalmente en un 40% adicional. Gracias al equipo, podrás ganar suficiente salud para mejorar la "recuperación" y curar eficazmente las burbujas del bálsamo. |
⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 86 - 354 puntos de vida extra 18-46,9% |
Derrotar a un enemigo restaura 8-16% HP. | La cantidad de tratamiento y, en consecuencia, la eficacia de Melusine como sanador depende principalmente de la reserva de salud. La única alternativa disponible pierde significativamente frente a Signa en la bonificación de estadísticas principales, pero es un buen reemplazo que te permite lograr estadísticas finales óptimas. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 46 - 608 Recuperación de energía 12% -55,1% |
Parte de la Sinfonía de los Mil Años que deambula entre los vientos. Aumenta el dominio elemental en 60-120 unidades. Cuando una habilidad elemental o una explosión elemental golpea a un enemigo, el personaje recibe un Talismán de los Recuerdos. Puede ocurrir una vez cada 0,2 segundos, incluso cuando el personaje está en el escuadrón pero no está activo. Cuatro Memory Talismans recogidos desaparecen durante 12 segundos. otorgando a los del grupo cercanos la Sinfonía de los Mil Años: efecto Himno de Despedida. Su dominio elemental aumenta en 100-200 unidades, y el poder de ataque es por 20-40%. Dentro de 20 seg. después de activar el efecto, Talismans of Memory no aparecerá. Millennium Symphony con efectos que afectan las mismas habilidades no se acumula. |
Un arma amortiguadora universal para la restauración de energía. El equipo no está equipado con la bonificación de salud relevante para Melusine, pero es una buena opción para mejorar el dominio elemental y el poder de ataque del equipo. Es importante tener en cuenta que debido al lento movimiento de las burbujas del bálsamo, es preferible utilizar una súper habilidad para activar la pasiva del arco. |
⭐⭐⭐⭐ Ataque básico 41 - 454 Recuperación de energía 13,3-61,3% |
Los ataques críticos tienen 60-100% Posibilidad de crear partículas elementales que restauran 6 de salud. energía. Ocurre una vez por 12 - 6 sec. | Una opción clásica para generar partículas elementales. Recomendado con el quinto rango de despertar y uso con personajes que dependen de lo último. Para un rendimiento óptimo, necesitarás acumular hasta un 60% de probabilidad crítica a través de las características más bajas de los artefactos. |
Sub-dd
En una configuración sub-DPS de Sijwin, es importante seleccionar armas con ventajas para las principales fuentes de daño, habilidad elemental y explosión elemental. Además, equipos con bonificaciones por Creta. daño, Creta. oportunidad и daño infligido.
nombre | Pasivo | Recomendaciones |
---|---|---|
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 44 - 542 puntos de vida extra 14,4-66,2% |
El personaje equipado puede recibir el efecto de la Poción. Con 1/2/3 niveles de la droga su máximo. HP aumenta en 12/24/40%-24/48/80%. El Nivel 1 del Medicamento se puede obtener en las siguientes situaciones:
|
La firma Sijwin es la mejor opción en una construcción sub-DD. Los poderosos aumentos en HP abren más oportunidades para aumentar parámetros adicionales que afectan el daño. El efecto pasivo del arma funciona mediante el uso de una habilidad elemental: después del primer rebote, la burbuja de bálsamo Melusine está dotada de todas las acumulaciones de "Poción". |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 110 - 542 Creta. daño 33,9-88,2% |
Aumenta HP en 16-32%. Cuando hay enemigos cerca, el daño infligido por un personaje equipado con esta arma aumenta en 20-40%. El efecto funciona incluso cuando el personaje no está en el campo de batalla. | Un arco crítico legendario con una pequeña bonificación de salud y mayor daño. La habilidad pasiva funciona desde el bolsillo, pero obliga al principal causante de daño a participar en un combate cuerpo a cuerpo. Debido al aumento de críticos. daño en la característica principal, debes concentrarte en desarrollar cuidadosamente tu crítico. oportunidad, incluso a través de la corona, además de obtener la cantidad óptima de HP. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 109 - 510 Maestría elemental 64 - 165 |
Aumenta la habilidad elemental y el daño de explosión elemental en 24-48%. | Un arco épico con la principal característica de dominio elemental. No tiene aumentos específicos de parámetros, pero sin condiciones aumenta el daño de las habilidades principales de la jefa de enfermería. Aumentar el dominio elemental es simplemente una buena adición, ya que las burbujas de bálsamo de la heroína se mueven lentamente por el campo y rara vez participan en las reacciones finales. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 119 - 565 Recuperación de energía 11,8-30,6% |
El arma tiene 3 estados: Atardecer, Niebla y Amanecer, cada uno de los cuales aumenta el daño infligido por 6/10/14%-12/20/28% respectivamente. Después de golpear a un enemigo, el estado cambia al siguiente, no más de una vez cada 7 segundos. El efecto de cambio de estado funciona incluso cuando el personaje no está en el campo de batalla. | Arco F2P para el evento realizado en la versión 2.7. La estadística principal contiene recuperación de energía, que es necesaria para un uso más estable de la habilidad definitiva. La mejora de daño, a su vez, funciona para todas las habilidades y aumenta gradualmente durante la batalla. |
⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 86 - 354 puntos de vida extra 18-46,9% |
Derrotar a un enemigo restaura 8-16% HP. | Un arco de rareza de tres estrellas es la única alternativa para obtener una bonificación de salud, por lo que también se puede usar en una configuración de daño. La posición baja de las armas se debe a la falta de efectos adicionales útiles en la opción de montaje considerada. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico 133 - 674 Probabilidad de crítico. golpes 8,5-22,1% |
Aumenta el crítico. daños por 20-40%. En el golpe hay 60-100% Probabilidad de infligir 125% P. daños en un radio pequeño. Puede ocurrir una vez por 4-2 sec. | Arco legendario para crítico. El riesgo y el daño se pueden utilizar para equilibrar las estadísticas, especialmente con los despertares. Sin embargo, vale la pena considerar que Melusine no puede aprovechar la principal ventaja del arco, su alto poder de ataque base, debido a la escala de salud. |
mejores artefactos
Dependiendo del enfoque del montaje, cambia la gama de artefactos adecuados para Sijvin. Para un sanador, vale la pena considerar conjuntos de apoyo y amortiguación, mientras que para los sub-muertos, los conjuntos para aumentar el daño personal son de gran valor.
Sanador
Los conjuntos de artefactos de apoyo deben recolectarse por completo para que los poderosos pasivos de las 4 partes funcionen durante la batalla. Para un sanador con una gran cantidad de curación y daño de su bolsillo, son adecuados los conjuntos con daño adicional, mejoras de equipo y bonificación de curación:
nombre | Descripción | Recomendación |
---|---|---|
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Partes 2: Aumenta el bono de curación en un 15%. Partes 4: Cuando se trata, el personaje crea durante 3 segundos. Una burbuja de colores marinos que registra HP restaurada cuando se trata. Una vez finalizado el efecto, la burbuja explota e inflige un daño a los enemigos circundantes equivalente al 90% de la cantidad de curación tomada en cuenta. No se puede crear una burbuja de colores marinos más de una vez cada 3,5 segundos. La burbuja puede registrar hasta 30 CV restaurados. Este efecto se aplica incluso si el personaje equipado con el conjunto de artefactos no está en el campo de batalla. |
Gran conjunto para daño adicional. Durante tres segundos, el kit registra el tratamiento recibido, tras lo cual inflige daño físico a todos los monstruos en un pequeño radio alrededor del personaje activo. Teniendo en cuenta el trabajo constante del E-shki y el tratamiento recibido por la mayoría de los héroes de la manada, es una fuente estable de daño. |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Partes 2: Aumenta el bono de curación en un 15%. Partes 4: Personaje equipado al curar a los del escuadrón durante 6 segundos. crea un efecto de Aspiración que registra el tratamiento realizado (incluido el exceso). Cuando termina la duración, el Endeavor se convierte en las Olas de antaño: cuando un ataque normal, un ataque cargado, un ataque de caída, una habilidad elemental o la ráfaga elemental del personaje activo golpea a un enemigo, el daño infligido aumenta en un 8% de la cantidad total. de curación registrado por el Endeavour. Después de 5 activaciones o después de 10 seg. el efecto de las Olas de aquellos tiempos desaparece. Un efecto único de Aspiration registra hasta 15 unidades. CV. Solo puede existir una Aspiración a la vez, pero puede registrar la curación proporcionada por varios personajes equipados a la vez. |
Esta también es una buena opción, pero el impulso pasivo se aplica al daño del personaje activo. Dado que los requisitos para activar el efecto son directamente opuestos a las condiciones de funcionamiento del beneficio de "Recuperación" incorporado, el conjunto es útil para fortalecer de manera integral paquetes que consisten en distribuidores de daños de bolsillo de una habilidad y el distribuidor de daños principal. |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Partes 2: Aumenta HP en un 20% Partes 4: Cuando una habilidad elemental golpea a los enemigos, el ATK de todos los personajes cercanos del grupo aumenta en un 20% y la fuerza de su escudo aumenta en un 30%. El efecto dura 3 segundos. y puede ocurrir una vez cada 1 segundos. Este efecto se puede activar incluso si el personaje equipado con este conjunto de artefactos no está en el campo de batalla. |
Una buena opción de buffer con simple activación del efecto pasivo. Las dos piezas aumentan tu reserva de salud, lo que ayuda a aumentar la ganancia del talento "Requiere buen descanso". Sin embargo, al equipar, es importante tener en cuenta la estadística principal de los que causan daño en el equipo, ya que aumentar el ataque no es relevante para todos los personajes. |
Partes 2: Aumenta HP en un 20%. Partes 2: Aumenta HP en un 20%. |
Se puede usar una combinación de conjuntos de% de HP con buenas estadísticas en partes de artefactos. Es una opción promedio para mejorar el indicador principal y, por lo tanto, pierde frente a conjuntos completos con varios efectos adicionales. | |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Partes 2: Aumenta la efectividad curativa en un 15%. Partes 4: Aumenta la curación recibida por todos los del grupo en un 20% durante 10 segundos. después de usar una habilidad elemental o una explosión elemental. |
El conjunto inicial de sanador aumenta la eficiencia de curación y la curación recibida por los del escuadrón. Vale la pena usarlo si existen problemas graves para mantener la salud del grupo en un nivel seguro. |
Sub-dd
Los artefactos Sijwyn como fuente secundaria de daño se obtienen de combinaciones para obtener daño hidráulico adicional, HP y mayor daño de habilidad.
nombre | Descripción | Recomendación |
---|---|---|
⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ |
Partes 2: Aumenta la tasa de recuperación de energía en un 20%. Partes 4: Aumenta el daño de explosión elemental en una cantidad igual al 25% de la cantidad de regeneración de energía. El efecto se puede aumentar hasta un máximo del 75%. |
El mejor kit para un distribuidor de daños secundarios que confía en el daño máximo. Dado que los golpes múltiples cuentan como daño explosivo elemental, el afijo funcionará en ellos y la regeneración de energía te ayudará a ganar energía más rápido. |
Partes 2: Aumenta HP en un 20%. Partes 2: Otorga un 15% adicional de daño hidráulico. |
La combinación del conjunto de HP y la bonificación de daño hidráulico es necesaria para mejorar el daño no solo de las burbujas de bálsamo vigorizante, sino también de la habilidad definitiva “Inyección súper saturada”. Para activar explosiones elementales con mayor frecuencia, necesitarás un segundo luchador del elemento Hydro, que actuará como “batería”, o un apoyo con un arma de la serie “Favonia”. | |
Partes 2: Aumenta HP en un 20%. Partes 2: Aumenta HP en un 20%. |
Los conjuntos para mejorar la salud, aunque son inferiores en términos de daño personal a las opciones anteriores, ayudan a mantener el nivel general de efectividad. Con la pérdida de reliquias altamente críticas en partes. Daño y probabilidad de crítico. golpea, el ensamblaje se convierte en una opción duradera y, si se desea, se pueden reemplazar 2 piezas con la "Trupa Dorada". | |
Partes 2: Aumenta el daño de las habilidades elementales en un 20%. Partes 2: Otorga un 15% adicional de daño hidráulico. |
Se recomiendan kits para aumentar el daño personal exclusivamente con altos aumentos de salud a través de estadísticas en piezas de reliquia. Vale la pena equiparlo hasta que reciba el conjunto completo "Golden Troupe" o hasta que aparezcan artefactos de los conjuntos HP para reemplazarlos. | |
Partes 2: Otorga un 15% adicional de daño hidráulico. Partes 2: Otorga un 15% adicional de daño hidráulico. |
Al igual que el conjunto anterior en formato (2+2), es una combinación inicial para aumentar su propio daño y debe ser reemplazada con la aparición de artefactos de conjuntos más adecuados. | |
Partes 2: Aumenta HP en un 20%. Partes 2: Aumenta el daño de las habilidades elementales en un 20%. |
A pesar de que el E-shka no es la fuente central de daño a Sijwin, puedes usar dos partes al principio si tienen buenas estadísticas. |
Desprendimientos
Independientemente de la constitución y la posición ocupada, Sidzhvin cubre la necesidad de curación del grupo. En grupos, Melusine puede actuar como una sanadora alternativa o reunir a su alrededor un escuadrón especializado que juega con habilidades fuera del campo. Tampoco existe una gran necesidad de utilizar lo último, por lo que la enfermera es perfecta para la rotación de muchos equipos.
Debido a la baja aplicación de Hydro, la heroína es un aliado flexible que no podrá derribar el elemento necesario para causar daño. Por otro lado, debido a la falta de estado en los comandos Steam, Superconductor, Freeze y Budding, será necesario un buen aplicador.
mejores personajes
A continuación, veremos los mejores personajes para Sijwin, con los que podrás formar grupos fuertes. Debido a sus habilidades, el equipo ideal incluye dos o tres sub-dds, pero no todos tienen suficientes héroes en su cuenta para formar un grupo armonioso. Por lo tanto, además de los causantes de daños secundarios a los que debes prestar atención primero, también analizaremos aquellos DD principales que se utilizan con mayor frecuencia con Sijwin.
A pesar de que el juego cuenta con sanadores con el daño. habilidad (Kuki), no es aconsejable ponerlos en un solo escuadrón. El beneficio E-shki de Sijwin no compensa la pérdida de daño por la presencia de un sanador adicional en el equipo.
Sub-dd
Distribuidores de daños secundarios con daño de E-shki desde el bolsillo:
El personaje | Elemento | Arma | efectos |
---|---|---|---|
Un distribuidor de daños eléctricos que coloca hasta tres “sakura sesse” en el campo, que infligen daño periódicamente. Usando un superpoder, absorbe los tótems colocados por cargos adicionales. | |||
El cuervo de Oza, que está presente en el campo durante 10 a 12 segundos, se utiliza como fuente adicional de estado y daño. Uno de los mejores compañeros épicos de Sijwin. | |||
Crea una sinergia especial con Melusine, ya que se benefician mutuamente debido al tratamiento recibido y al beneficio de E-shki. Con su habilidad elemental, Furina convoca al campo a los del salón Lonely Hearts, quienes absorben la salud de los del grupo para causar daño. Con la ayuda de una explosión elemental, obtiene Fanfarria por cada 1% de HP perdido o restaurado. | |||
Crea un área en el campo en la que los golpes de los aliados se complementan con el daño Pyro de Dehya. También actúa como un “tanque”, quitando cierta parte del daño recibido por sus compañeros. | |||
Aunque Mavuika a menudo se desempeña como DD principal, en algunos escuadrones su papel se reduce a causar daño secundario con E-shki fuera del campo. En tales casos, el Pyro Archon necesitará un impulso de Sijwin. | |||
Ataca desde el bolsillo usando Sode Dolls, que se crean mediante una habilidad elemental. El daño de la heroína depende simultáneamente de la fuerza del ataque y de la defensa, gracias a lo cual se pueden utilizar una variedad de amortiguadores y apoyos. | |||
Crea una “Flor del Sol” en el campo de batalla, que en un intervalo determinado inflige daño geográfico en un área junto con los golpes del personaje activo. Una explosión de elementos aumenta el dominio elemental de los héroes del escuadrón. | |||
Al presionar prolongadamente la habilidad se cambia al modo de apuntar para marcar monstruos con etiquetas y crear una conexión entre ellos. Cuando se activa una reacción con Dendro en un enemigo, todos los oponentes conectados reciben daño de Trikarma Cleanse. Gracias a su elemento, Sijwin podrá aumentar la vida útil de la cúpula de Nahida. | |||
Sitlali causa el daño principal a través del E-shka, por lo que, a pesar de cumplir un papel intercambiable en el escuadrón, su compañía es agradable debido al beneficio de Sidzhwin. |
Principal-dd
Personajes que necesitan estar constantemente presentes en el campo:
El personaje | Elemento | Arma | efectos |
---|---|---|---|
Distribuidor de daños eléctricos que funciona bien con los curanderos. Convierte la curación recibida en Deuda de vida, permitiéndote golpear con Infusión. La presencia del perjuicio, a su vez, aumentará la eficacia del tratamiento de la melusina a través del talento pasivo “Diagnóstico y tratamiento meticulosos”. | |||
Controlador Main-dd y Electro elemento con daños dependiendo de la característica de recuperación de energía. Con la habilidad ataca junto con sus aliados, con la ayuda de su habilidad máxima se mueve hacia una postura fortalecida y recarga energía para explosiones de los elementos de sus aliados. | |||
El principal causante de daños que pasa la gran mayor parte de su tiempo en el campo. El daño del joven depende de su dominio elemental, y los equipos suelen jugar con las reacciones elementales "Estimular" y "Agravar". La duración del superpoder coincide con el tiempo de reutilización de la habilidad de Sijwin, por lo que los héroes encajan bien en la rotación de los demás. | |||
El principal causante de daño que juega con ataques cargados. La tasa de acumulación de carga para un golpe depende de la cantidad de Source Drops absorbidas que el personaje crea con una habilidad y una habilidad definitiva. En equipo con Sidzhwin, que también puede recoger gotas, tendrás que jugar con más cuidado y controlar la ubicación de un recurso valioso en el campo. | |||
En la batalla, depende del daño de una habilidad elemental, que se mejora aún más con la habilidad definitiva. Hace un buen trabajo al aplicar el estado Hydro en un área grande. | |||
El principal causante de daños con dos modos definitivos. Usando la habilidad, activa una postura en la que recibe hojas de agua para el combate cuerpo a cuerpo. | |||
Un criocatalizador que consume su propia salud durante los ataques. Necesita mantener su barra de HP por encima de la mitad para causar mayor daño. | |||
Distribuidor de daño elemental con infusión en ataques normales. Después de correr, colorea los ataques en Cryo por un corto tiempo y daña el área con una explosión de elementos. | |||
Distribuidor clásico de daños por elementos de fuego. Con la ayuda de lo último, colorea el daño de los ataques regulares en Pyro, y con la habilidad realiza hasta tres ataques consecutivos con daño de su elemento. | |||
Pyro Catalyst elemental con poderosos ataques normales y cargados. En equipos que juegan a partir de reacciones elementales, se requiere mucho estatus desde el bolsillo. Por esta razón, las mochilas impulsadas por la reacción "Steam" requerirán un segundo aplicador Hydro. | |||
Inflige daño a través de la mecánica Crimson Seals. Con ataques normales, acumula hasta 4 acumulaciones, lo que reduce el consumo de resistencia de un golpe cargado y aumenta el daño. | |||
A dos manos, jugando desde la reacción del “Cristal”. Durante la batalla, recolecta fragmentos elementales cercanos para disparar metralla en un área pequeña. Gracias a la alta duración de la superpotencia, puede actuar como un sub-hacedor de muertos con habilidad y habilidad definitiva. | |||
Dendro, un personaje elemental, se basa en ataques cargados. La habilidad libera una ilusión en los enemigos, distrayendo la atención de los oponentes del héroe activo. La habilidad definitiva dispara múltiples flechas que causan daño a Dendro. |
Equipos principales
Con los personajes considerados, podrás crear los siguientes equipos Sijwin:
personaje 1 | personaje 2 | personaje 3 | personaje 4 | Características |
---|---|---|---|---|
Un grupo con distribuidores de daños que juegan con la desventaja Life Debt. Clorinda causa un gran daño bajo el beneficio Fanfarria y convierte la curación de Melusine en Deuda de Vida adicional. Fischl o Dehya/Mavuika, junto con Furina, reciben el beneficio "Recuperación". Sijvin recibe una bonificación de curación del talento y cura constantemente a los del grupo. | ||||
Un escuadrón con un distribuidor de daños Hydro. Nevillet o Ayato juegan en una cómoda rotación. Yae Miko o Fischl aplican elementos por toda el área de batalla. Kazuha es necesario para controlar multitudes y mejorar, pero puede ser reemplazado por sacarosa con funciones similares. Sijwin actúa como sanador y crea Source Drops adicionales para Nevillet. | ||||
Una unidad que depende del daño de bolsillo. Mientras Raiden está en el campo, E-shka no consume niveles de recuperación. Nahida es una poderosa fuente del estado de Dendro y también causa un gran daño. Fischl o Yae cierran Electro Resonance y atacan desde fuera del campo. | ||||
Grupo "Estimulaciones". Saino pasa la mayor parte de su tiempo destacando como el personaje activo. El aplicador Nahida y Dendro aplican estados y también activan la resonancia. Las vigorizantes burbujas de bálsamo de Sijwin rara vez cierran las reacciones y no interrumpen la rotación del equipo. | ||||
Freeze Squad liderado por Risley o Ayaka. El equipo debe tener fuentes de estado Hydro estable, Xingqiu/Ye Lan, atacando junto con el DD principal. Si usas Ayaka, no olvides agregar ataques regulares a tu rotación. Shen He mejora el daño criogénico y activa la resonancia, pero puedes considerar la económica Rosaria en su lugar. | ||||
El equipo de la reacción de Par también necesita la ayuda de un sub-muerto en forma de Furina y un corte de resistencia del apoyo de Anemo o Citlali. Los distribuidores de daño pirotécnico atacan a los enemigos y bloquean constantemente las reacciones elementales. Furina desempeña el papel de amortiguador y distribuidor de daños de bolsillo, mientras que Sijwin proporciona al distribuidor de daños un aumento de daño y curación para todo el escuadrón. | ||||
El grupo de Navia con un traficante de daños de bolsillo. Para un juego cómodo, una chica necesita el estado de los enemigos, que Xingqiu y Ye Lan ofrecen en grandes cantidades. Thiori o Albedo ayudan con el daño y las reacciones de los cristales. El talento pasivo de Sijwin mejora el daño de los edificios Geo. | ||||
Un escuadrón con el DD principal Tignari, donde el segundo héroe Dendro del elemento ayuda con el daño y cubre la resonancia. Yae Miko y Fischl, que causan mayor daño debido a la interacción elemental "Estimulación", son adecuados como fuente adicional de daño. | ||||
Equipo de Vegetación y Estimulación. Es mejor mantener a Sijwin como personaje activo para aumentar el daño de todos los demás del escuadrón. En lugar de Furina, puedes usar Ye Lan o Xingqiu, pero luego la rotación se vuelve inconveniente y el daño general se reduce. | ||||
Equipo con Geo resonancia. Tiori puede usarse como conductora o actuar exclusivamente como sub-DD de muñecas. Fischl o Yae Miko infligen daño eléctrico mientras están potenciados por Sijwin. Uno de los personajes de Geo puede usar el conjunto de Piedra Arcaica si el sub-dd Electro está bien nivelado. | ||||
Ninguno de los personajes gratuitos causa el daño principal de una habilidad elemental, por lo que Sijwin puede ubicarse en cualquier equipo donde solo necesites curación. Sin embargo, si quieres exprimir el máximo daño desde el comienzo del juego, se recomienda poner a Amber y Xiangling en tu escuadrón, ya que sus habilidades pueden dañar pasivamente. |
Cómo jugar como Sijwin
La jefa de enfermeras de Meropid Fortress en la batalla se concentra en realizar las funciones básicas de pulir y curar, además de infligir daño e infligir una pequeña cantidad de estado. Todas las tareas anteriores se logran mediante el uso de una habilidad elemental para lanzar Vigorating Balm Bubbles. La habilidad tiene una larga duración y un largo tiempo de reutilización, por lo que es extremadamente fácil de incluir en una rotación de equipo.
Teniendo en cuenta que solo puede existir una burbuja de bálsamo en el campo, y cuando desaparece, Sijwin recibe unidades de energía y restaura HP, siempre debes esperar hasta que termine la habilidad. La explosión elemental, a su vez, no es una habilidad prioritaria que le quite tiempo al principal causante de daño.
Rotación
Procedimiento:
E (habilidad elemental) > sub-dd > main-dd
Echemos un vistazo más de cerca a la rotación de Sijwin:
- Mantén presionada una habilidad elemental para crear una burbuja de bálsamo grande y obtener 10 acumulaciones de Recuperación.
- Cambie a los sub-dds del equipo y use sus habilidades.
- Lleva a tu principal causante de daño al campo y ataca mientras tus habilidades de daño secundario están activas.
- Si Melusine se bombea para causar daño, usa una ráfaga elemental en el momento de recargar las habilidades de todos los personajes del grupo.
Total
Sijwin es un arquero Hydro de rareza legendaria que desempeña el papel de repartidor de daños de apoyo. El objetivo principal de la heroína es curar gradualmente a todos los personajes aliados y proporcionar beneficios a los que causan daños de bolsillo cuyo daño proviene de una habilidad elemental. Con una inversión suficiente, puede actuar como una fuente secundaria de daño desde el bolsillo y también ingresar brevemente al campo de batalla para desencadenar una explosión elemental.
Melusine tiene escalas de habilidad bajas y requisitos estrictos para activar el talento pasivo "Requiere un descanso adecuado". Por esta razón, es necesario abordar la subida de nivel de tu personaje con especial cuidado y recolectar bonificaciones de salud de todas las fuentes disponibles, incluidas las armas. Actualmente, Sidzhvin depende de Signa, que satisface la necesidad de un alto HP y no tiene análogos.
Esperamos que esta guía te haya ayudado a crear la mejor versión de Sijwin en Genshin Impact. Si tienes alguna pregunta, pregúntale. en comentarios. Manténganse al tanto mejores construcciones de escuadrones.
¿Qué es mejor: señal o c1?
El arma característica de Sijwin, Heartstrings of Rain, y la primera constelación de Sijwin tienen aproximadamente el mismo valor, pero mejoran diferentes aspectos del personaje. El arco de la jefa de enfermeras simplifica enormemente el montaje y abre la oportunidad de montar una segunda versión de la construcción con una combinación de daño, curación y mejora.
La primera constelación es más beneficiosa si ha alcanzado la cantidad óptima de salud y necesita aumentar el efecto de aumentar el daño de la "Recuperación". Con una constante abierta, cada rebote de la burbuja de bálsamo vigorizante agrega 1 activador de mejora, lo que da un total de 20 acumulaciones de "Recuperación" por usar la habilidad con una pulsación larga. C1 aumenta ligeramente la cantidad total de daño y curación, añadiendo sólo 3 rebotes adicionales.
Remolque
Tráiler de Sijwin en VKontakte:
También el tráiler de Sijwin en YouTube:
El nuevo arco "Cadencia de la Soledad" también le sentará bien.
Hola, ¿le vendría bien la elegía de la muerte?
SE ME CAYO POR ACCIDENTE ¿QUE DEBO HACER CON ELLO? LO GIRÉ POR EL BIEN DE LA SYANKA 💔
Yo también. Solo quería tomar la ciudad desde 6
Tengo un paquete de Mava Sitlali Benya Shilo... Pero no hay un sanador normal para Kinich... ¿Vale la pena noquear a Sidzhvin por él?
¿Kinich Syanka +1 dendro/pyro y Sijvin?
¿O debería descargar YaoYao para ello?
Es mejor ir a Kinich con Tom o Bennett.
(Toma ha desaparecido) y Benya está en un grupo con Mavuika...) y Kinich sale volando constantemente del claro con sus volteretas, y volver corriendo al claro para curarse o recibir un disparo de Scalebreaker no es muy divertido)
Por eso estoy buscando un sanador no estático...
Sidgvin puede lanzar una burbuja y salir del campo, curando gradualmente a Kinich)
¿Por qué Sija no se acerca a Al-Haytham?
porque no le aporta nada
¿Puede formar parte del equipo junto a Lin, Bennett y Syanka?
Hola, ¿ella juega con Arlequín?
No, las únicas opciones hidroeléctricas adecuadas de Arli son Lan con Mona y Xingqiu con Kandakia, y para aquellos que realmente lo aprecian, también está Furina)
Sería bueno si hubiera un ensamblaje dd aquí.
Firma o aguamarina, emblema completo, c6 idealmente (funciona bien en c4 para mí)
Por favor díganme, ¿Nahida, Dehye, Kollei y Sijiwin formarán un buen equipo?
¡Hola! Es mejor reemplazar a Dehyu con Fischl o Yae Miko: el daño será notablemente mayor, pero por lo demás el equipo es bueno)
Gracias!
Por alguna razón me recuerda a Masha de "Masha y el oso" y específicamente cuando está con una jeringa con la frase "vamos a que nos traten" por cierto no puedes escapar de su tratamiento así que esto es relevante
Así que la noqueé porque quería más de la trama... Y eso es todo. Me preguntaba cómo usarlo racionalmente con los persas que existen. -_-
¿Qué pasa con la reverencia ceremonial? La rotación ciertamente no es muy conveniente para él, pero Sijvin mejora hasta 2 veces más golpes. en constantes especialmente imba
En Reddit escriben que Ceremon es más bien una solución provisional para el c1 faltante. A partir de c1, un arco de tres estrellas para HP y señal es mejor que un arco ceremonial.
¿Será normal un pack de sijwin + fischl + ayaka + ayato? 🙂
no precisamente. en lugar de chips y sijwin, es mejor poner un segundo personaje crio (rosaria, shen he, charlotte) y un personaje de anime (kazuha, sacarosa (con ámbar para colina), genio) delante de ayaka. Sidzhwin se da cuenta mejor de sí mismo en combinación con furina, por ejemplo en un taser (el escuadrón está cargado de reacción) furina + sijwin + chip / yae / clorinda + kazuha / sacarosa
Si tengo c6 Furin, ¿necesito Sijwin si tengo Bai Zhu?
Bai Zhu se puede colocar en algún otro paquete, y Sijwa es casi un sup característico de furin (un soporte para un soporte... oh, este genshin)
Si tienes c6 furina, entonces no necesitas nada en este juego xD
¿A quién le puedes apostar al signo de Sijiwin? 🤔🤔🤔🤔No capté el cartel de Furina en el cartel😀👍
Sí, esto también fue un cubo inútil en lugar de una señal para Furina.
Ja, tuve suerte y obtuve la señal de Funfirik))
Su arco me cayó junto con el signo de furina, pero no le conviene a nadie más... Me pregunto si girarlo. hay clorinda en acc, pero no a través de estimulación parece soo-sou
Yo no lo haría girar. Un desperdicio de primogemas. Es mejor entregarle las constelaciones a Furina o esperar a Natlan con nuevos personajes. Su beneficio es demasiado pequeño y cualquier otro personaje puede ocupar su lugar.
Adecuado para Dione, bueno, hasta el extremo Elan
No quiero quejarme, pero... aún así... Parecía que ella sería una buena alternativa a Bai Zhu. Y ni siquiera llega a Yao Yao. Que decepción...
Ay, si....
Pero con las constelaciones es bueno, las ballenas estarán felices.
¿Por qué no se menciona el arco “Telémetro”?
Si alguien tampoco tenía un arco de 3 estrellas, como yo, entonces hay 2 NPC con los que puedes hablar y conseguirlo. Una de ellas es una niña en la estatua de los arcontes en la entrada del Sumeru loka. Ella está junto al agua. El segundo está en el muelle en el punto más alto de la isla en Inazuma. guardia. justo en el TP. se encuentra en el muelle.
arco recurvo. Aunque por qué está él aquí, no lo sé.
Tengo 3 arcos Lini
¿Cuánto daño recibirá? Si es más fuerte que mi Arlequín, bueno, como más de 60k, lo venceré, o porque es lindo)
Esta es una sanadora (-_-), no alcanzará los 60 mil (a menos que tenga un ult 9 lvl con 75k HP)
Estos son los mismos sentimientos. Leí la descripción y me di cuenta que Yao-Yao es más genial xD
No hay ninguna cebolla que le convenga. Y quiero noquearla. Problema)
¿Sabes qué es la señal?...
lo que significa que no existe un buen sustituto para la señal
Por supuesto que sí y sabemos que la pancarta es un arma skamit)
¿Es un buen paquete de Neuvillette (c1) / Furina / cualquier anemo sapp (kazuha, venti, sacarosa, etc.) / la propia Sijwin?
¿Por qué está Sijwin aquí? Es mejor poner en su lugar el Djinn\sayu de la inflación y el xiang ling condicional.
No hay genio, no estaré bombeando a Sayu pronto, Xian Yun solía serlo en lugar de sijva, pero lo probé, funcionó para mí, fanfarria, pulido de salón y pelotas para Neva, buen mono hidro.
Según tengo entendido, esta chica no debería ser la nueva Xingqiu.
es un vegetal. Lolka, ella es Nahida, yao-yao.
y chichaoo
Y ahora, después de ver la habilidad definitiva de Sijwin, entiendo quién sirvió de base para su imagen: Nakahara Komugi, pero no de los spin-offs ya dedicados a ella, sino de la serie original, donde apareció por primera vez, de Soul Taker.
¿Equipo normal?
Navia, Ye Lan, Furina, Sijwin.
intercambia furina o sijiwin por otra persona, es ideal agregar un geo persa
Tengo Harlequin, pero ya no me gusta. Sé con quién reemplazarla... (¿aunque tal vez Tignari se pelee?)
Ayer la página cargó torcida, sabía que estabas actualizando) ¡gracias por tu rapidez!
Gracias por la guía oportuna, resulta que ya está todo ahí, y lo que filtró Curved no da miedo, se lo daré a Aqua y le hará más a los enemigos 😀
Estoy completamente de acuerdo aquí. Hay uno curvo, pero se parece mucho a un persa: agua :)