Muchos magos dirán que Escuela de Recuperación - lo más inviable Skyrim. Es difícil discutir. Esta magia está mucho menos enfocada en hechizos ofensivos, su objetivo principal es mantener vivo al Dragonborn. Y aquí ella no tiene igual.
Si a un jugador le gusta despejar mazmorras, no hay mejor ayuda que la magia de recuperación para él. Ninguna otra escuela brinda la habilidad de lanzar un escudo mágico con una mano y curar tus heridas con la otra. Puedes envenenar a un enemigo o golpear a los muertos vivientes con daño solar. La escuela se enfoca en exterminar a los muertos vivientes y ayudar a los aliados. La magia de recuperación es especialmente relevante para las configuraciones de paladín.
Para que sea más fácil para los jugadores encontrar los hechizos correctos, este artículo ha recopilado 10 de ellos, con una descripción detallada, efectos y requisitos.
10. Ahuyentar a los muertos vivientes mayores
Nivel de hechizo | Efecto | Duración | costo de |
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Experto | Repele muertos vivientes hasta el nivel 21 | segundos 30 | 267 |
Un hechizo invaluable para niveles expertos y superiores. En la mayoría de los jefes, desafortunadamente, no funcionará, pero en otros casos servirá fielmente.
En el nivel elemental "Asustar a los ancianos no muertos" hace que todos los muertos vivientes Nivel 21 huir a lo largo segundos 30. Esta capa de muertos vivientes incluye una parte significativa de las criaturas de Skyrim levantadas de las tumbas.
9. Amuleto firme
Nivel de hechizo | Efecto | costo de |
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Alumno | Aumenta la defensa en 60 y reduce el daño con hechizos en 60. | 58 por segundo |
Los hechizos de protección son increíblemente populares en Skyrim. Steady Ward es uno de los mejores entre ellos, gracias al equilibrio entre el nivel de protección que brinda y su costo.
El amuleto salvará a Dovakin incluso de la llama del dragón. Combinado con beneficio "Absorción de defensa", el hechizo también te permitirá restaurar la magia. Tal vez, "Guardián Sostenible" e inferiores "Rompehechizos" pero el hecho de que esté disponible al principio del juego lo convierte en una excelente opción para crear una configuración mágica.
8. El fuego del sol
Nivel de hechizo | Efecto | costo de |
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Alumno | Dispara una ráfaga de energía solar que inflige 25 de daño a los muertos vivientes durante 2 segundos. | 24 |
Deletrear "Fuego del sol" fue añadido a DLC Guardia del Alba. Este es uno de los pocos hechizos ofensivos de la Escuela de Restauración que daña a los muertos vivientes con la luz del sol.
Actúa sobre una pequeña área, provocando 25 dañosde lo que se parece "Relámpago de fuego" Escuelas de destrucción. Pero "Fire of the Sun" es mucho más barato. No te salvará del dragón, pero el complemento Dawnguard te ayudará a lidiar con muchos oponentes.
7. Círculo de protección
Nivel de hechizo | Efecto | Duración | costo de |
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Maestro | Repele muertos vivientes hasta el nivel 35. El personaje, mientras está en un círculo, restaura 20 HP por segundo | segundos 60 | 716 |
si "La maldición de los muertos vivientes" orientado al ataque. "Círculo de Protección" destinados a apoyar a los aliados. Cura a los que están en su área de efecto y ahuyenta a los muertos vivientes.
Velocidad de curación - 20 unidades por segundo. Además, HP se puede restaurar en el momento en que el círculo asustará a los enemigos. Por lo tanto, el hechizo puede cambiar el rumbo de una pelea difícil.
6. Aura de Stendarr
Nivel de hechizo | Efecto | Duración | costo de |
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Adepto | Inflige 10 de daño por segundo a los muertos vivientes durante el combate cuerpo a cuerpo. | segundos 60 | 248 |
"Aura de Stendarr" puede ser de gran ayuda si el jugador va a explorar una mazmorra o cripta infestada de muertos vivientes. El aura infligirá daño solar a los muertos durante un minuto.
A alguien Unidades 10 parece una tontería, pero no debemos olvidar que se trata de un daño adicional a los ataques cuerpo a cuerpo, y para los mismos paladines, tal bonificación será de gran utilidad. Subestimar este hechizo lanzado en DLC Guardia del Alba No vale la pena, porque Skyrim está lleno de criaturas inquietas.
5. Runa de veneno
Nivel de hechizo | Efecto | Duración | costo de |
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Adepto | Los enemigos golpeados reciben 3 daños por veneno por segundo | segundos 30 | 146 |
Otro hechizo de DLC. esta vez desde Dragonborn. Finalmente permitió el uso de veneno sin alquimia.
La runa inflige objetivos Unidades 3 daño de veneno por segundo y activo segundos 30. Una excelente solución para el combate con un enemigo resistente a la magia elemental. No muchas criaturas en Skyrim tienen inmunidad a los venenos.
4. Curar muertos vivientes
Nivel de hechizo | Efecto | costo de |
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Adepto | Restaura a los muertos vivientes 75 HP. No funciona en criaturas vivas. | 115 |
Un hechizo imprescindible para un vampiro o jugador cuyo compañero es un no-muerto. Solo funciona con los muertos vivientes y les da Unidades 75 cicatrización.
Con este hechizo, si Dovakin no está muerto, la ventaja funciona "Necromago". Resumiendo todos los efectos adicionales, puede traer la cantidad de unidades de salud restauradas a 140.
3. Tratamiento
Nivel de hechizo | Efecto | costo de |
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Recién llegado | Restaura al lanzador 10 HP por segundo. | 12 por segundo |
Este es un hechizo simple pero poderoso con el que la mayoría de los jugadores comienzan. Recuperación Continua Unidades 10 salud por segundo es una gran alternativa a las pociones.
Si el jugador tiene bonificaciones que reducen el costo del hechizo, entonces puede usarse casi indefinidamente. Con una mano, el mago lucha, con la otra sana.
2. Curación de heridas
Nivel de hechizo | Efecto | costo de |
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Adepto | Restaura 100 HP al taumaturgo | 126 |
Lo mejor de los hechizos de sanación de la Escuela de Restauración. Eleva la salud por Unidades 100, con todo tipo de bonos - en 150.
"Curación de heridas" justifica plenamente su costo, y en un montaje competente, supera por completo todas las expectativas del mago. Solo hay un inconveniente: recargar. Sin embargo, esto no reduce su potencial curativo de ninguna manera.
1. Maldición de los muertos vivientes
Nivel de hechizo | Efecto | Duración | costo de |
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Maestro | Los muertos vivientes hasta el nivel 30 se encienden y huyen | segundos 30 | 988 |
Si el jugador ha elegido un paladín para sí mismo, bueno, o simplemente no puede soportar a los muertos vivientes, entonces este hechizo se convertirá en su favorito. Después de todo, hace arder a los muertos violentos, dispersándose con horror.
A diferencia de los hechizos de miedo regulares, esto también causa un daño significativo, reduciendo a cenizas a los muertos vivientes de bajo nivel (o ya debilitados). "La maldición de los muertos vivientes" vendrá al rescate en la mayoría de las mazmorras.