Guia para Harumasu Seções 6. Vejamos todos os status dos ataques básicos de Asaba Harumasa para entender sua jogabilidade.
Aqui estão exemplos dos melhores destacamentos com um herói para um jogo eficaz e criaremos compilações de disco de unidade, destacando o conjunto de artefatos de maior prioridade para a criação de uma compilação. Falaremos sobre o amplificador exclusivo de Harumasa e também selecionaremos alternativas adequadas. Vejamos as prioridades para aumentar o nível das habilidades de um agente e indicar tudo o que Harumasa precisa para subir de nível.
Asaba Harumasa é uma agente da unidade de elite FIST, Seção 6, liderada por Hoshimi Miyabi. No início, o cara dá a impressão de ser uma pessoa que gosta de se afastar do trabalho, mas depois se revela um jovem responsável e forte. Como unidade de combate do esquadrão, o cara usa ativamente um arco e adagas para causar dano elétrico ao alvo.
Classificação | posição B em lista de traços. |
Raridade | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
quando adicionado ao jogo | 18 de dezembro de 2024 (patch 1.4) |
Como conseguir um personagem | Evento banner "Canal dedicado". |
Especialidade [classe] | Assalto |
Atributo [elemento] | Электрический |
Tipo de impacto | Penetrante |
Função no esquadrão | Principal causador de danos |
Fração | Seção 6 |
Crescimento | 173 cm |
Dubladores |
|
Como obter Harumasa na Zona Zenless Zero
O banner de evento do agente será executado a partir de 18 dezembro 2024 ano em 21 janeiro 2025 anos. Durante este tempo, será possível nocautear Asabu Harumasa e heróis rank A: Seta. Você também pode obter seus amplificadores exclusivos "Zanshin First Aid Kit", "Boom Cannon" e "Peacemaker" no banner de armas paralelo à "Signal Search" com agentes.
Além disso, você pode obter Harumasa gratuitamente durante o evento “Visitante Especial”, que acontecerá como parte da versão 1.4. Os detalhes para obter um arqueiro grátis na Seção 6 estão descritos em guia separado.
Marque o guia atualizado para todos os banners que am ZZZ, para não perder a reprise de Harumasa.
características de
Aumentar o nível do agente aumentará o valor das principais estatísticas, que incluem saúde, defesa e poder de ataque. Esses parâmetros afetam a sobrevivência do agente durante a batalha e o dano causado aos inimigos. A tabela abaixo mostra os valores exatos dos parâmetros em cada nível:
Nível | Saúde | Poder de ataque | Proteção |
1 | 595 | 132 | 48 |
10 | 1731 | 251 | 139 |
20 | 2947 | 378 | 238 |
30 | 4164 | 530 | 337 |
40 | 5381 | 658 | 436 |
50 | 6597 | 810 | 535 |
60 | 7405 | 915 | 600 |
Ao bombear os ingredientes, o valor também aumenta Creta. chance Asaba Harumasa. Ao desbloquear completamente todas as células da habilidade iva principal do agente, será possível aumentar esta estatística de 5% para 19,4%.
Habilidades básicas
Asaba Harumasa é um causador de danos que luta ativamente de perto e de longa distância graças a armas em forma de arco e ao mesmo tempo lâminas emparelhadas. Sua jogabilidade utiliza diversos efeitos auxiliares que tornam o combate e a movimentação pelo campo mais dinâmicos, além de ajudar a causar danos elétricos. Além do dano direto com habilidades, o jovem utiliza aljavas elétricas, conduzindo ataques conjuntos quando as condições forem atendidas.
Um componente importante da jogabilidade para tal causador de danos são suas habilidades, que ajudam a ganhar impulsos e status internos - durante a batalha, Harumasa depende de vários ataques de colisão para causar dano aos alvos com o efeito "Prisão Elétrica". Além de flechas, o agente também usa adagas elétricas e possui diversas habilidades de dano em área. Porém, o cara tem grande potencial para causar dano a um único alvo e a pequenos grupos de oponentes. Nos próximos parágrafos veremos como funcionam as habilidades de Harumasa.
Ataque básico "Através das Nuvens"
Faz até cinco ataques perfurantes usando ataques elétricos e físicos. dano. Quando o quinto ataque atinge o alvo, dois aljava elétrica. Quando, após uma cadeia de ataques, Harumasa atingir o inimigo pela quinta vez, ele receberá seis de uma vez. aljavas elétricas.
Ataque básico "Através das Nuvens - Deriva"
Durante um ataque normal, incline o joystick ou mantenha pressionado o botão de controle de movimento para que Harumasa dispare uma flecha física. dano e movido em uma determinada direção.
Ataque básico: Pena Caindo
Após o quinto golpe básico da cadeia Através das Nuvens, ataque especial, habilidade EX ou cadeia de ataque, segure botão de habilidadepara disparar um ataque de dano elétrico na sua frente. Braçadeira botão de ataque básicopara disparar o arco Falling Feather enquanto mira.
Ataque básico "Ha-Oto no Ya"
Ao atingir inimigos ou o solo com habilidades, Harumasa gera aljavas elétricas:
- quinto golpe do ataque básico “Cloud Piercer” - 2 aljavas;
- ataque especial aprimorado - 6 aljavas;
- cadeia de ataques - 6 aljavas.
Se não houver aljavas no campo de batalha e qualquer membro do esquadrão infligir uma anomalia de atributo, então 6 serão criados. O efeito pode ser acionado uma vez a cada 12 segundos e até 6 aljavas podem existir simultaneamente.
Quando um tiro Falling Feather atinge um inimigo, todas as aljavas existentes serão ativadas e executarão um ataque Ha-Oto no Ya no alvo. "Ha-Oto no Ya" aplica um efeito de "Prisão Elétrica" aos inimigos, acumulando até 8 vezes e durando 10 segundos. Novos níveis do efeito atualizam sua duração. Se um alvo tiver pelo menos duas pilhas de Prisão Elétrica aplicadas a ele, ele será marcado com o rótulo Alvos.
Evasão "Flash"
Faz uma corrida rápida em uma determinada direção. O personagem se torna invulnerável até que a habilidade termine.
Ataque rápido "Hiten no Tsuru"
Atira algumas vezes na sua frente, causando danos físicos. dano.
Ataque rápido "Hiten no Tsuru - Slash"
Se houver um oponente no campo que seja alvo da habilidade “Ha-Oto no Ya”, então Harumasa entra no estado “Desperto” e “Hiten no Tsuru” é aprimorado para a habilidade “Hiten no Tsuru – Cortar” :
- Enquanto seu personagem estiver em posição, ative um ataque básico enquanto se esquiva para avançar em direção ao monstro mais próximo marcado como "Alvo" e lidar com ele com um golpe poderoso que causa dano elétrico.
- No estado Desperto, ative imediatamente um ataque básico após a habilidade Falling Feather para executar instantaneamente Hiten no Tsuru - Slash.
Quando o ataque atinge o alvo, ele consome duas pilhas de Prisão Elétrica. Se restarem menos de duas pilhas no inimigo, a marca X será automaticamente removida. Antes que a marca desapareça, use constantemente seu ataque básico para lançar repetidamente Hiten no Tsuru - Slash. Harumasa sairá do estado desperto quando não houver mais inimigos com “Alvo” no campo. Enquanto ativado, a resistência à interrupção aumenta e o dano recebido é reduzido em 40%.
Contra-ataque "Talento Incomum"
Depois de uma esquiva perfeita ao usar um ataque básico, inflige danos elétricos penetrantes aos inimigos com tiros.
Ataque Especial "Você não pode se esconder"
Dispara uma flecha para frente, causando danos elétricos ao alvo.
Ataque especial aprimorado "Você não pode fugir"
Se Harumasa tiver energia suficiente, quando ativado, ele disparará adagas e uma flecha poderosa no alvo, causando dano elétrico. Quando uma flecha poderosa atinge os inimigos ou o solo, seis aljavas são criadas de uma só vez.
Cadeia de ataques Kai-Hanare
Durante uma cadeia de ataque, dispara um tiro de arco. Quando disparada, a flecha atualizada atingirá uma grande área e criará seis aljavas elétricas.
Superpotência "Zanshin"
Harumasa desfere um poderoso ataque de arco, atingindo os inimigos em uma grande área à sua frente com danos elétricos.
Ajuda rápida “Corda de arco”
Ao mudar rapidamente para Harumasu, o agente ataca os inimigos à frente com um arco com dano elétrico. O personagem ganha invulnerabilidade até o final da habilidade.
Auxiliando na defesa de Yugamae
Mudar o herói ativo que está prestes a ser atacado permitirá que Harumasa entre em campo e repela o ataque do inimigo. Este ataque acumulará um grande número de pontos de atordoamento no alvo inimigo.
Auxiliar no ataque adicional "Yugamae - Slash"
Ao pressionar um ataque após auxiliar na defesa, Harumasa irá liberar vários ataques elétricos nos oponentes à sua frente.
Habilidade iva Primária: Amanhecer
Creta. a chance do ataque de colisão "Hiten no Tsuru - Slash" aumenta em 10-25%, e quando este ataque atinge um acerto crítico, Harumasa ganha 1 nível "Na vanguarda do ataque". Para um uso da habilidade, você pode obter até três acúmulos, e o efeito acumula até 6 vezes. A duração é de 5 segundos, ganhar novos níveis atualiza a duração. Cada pilha de “No Limite do Ataque” aumenta o crítico. dano de “Hiten no Tsuru – Slashing” em 6-12%.
Habilidade adicional "Overclock"
Se houver um herói de classe no time intimidação ou anomalias, o dano de Harumasa aos inimigos enquanto estiver atordoado ou sob status anormal é aumentado em 40%. Quando a habilidade Falling Feather atingir inimigos em um desses estados, eles receberão 2 cargas adicionais do efeito Prisão Elétrica.
A ordem das habilidades de nivelamento
Ataque Básico = Evasão = Makings > Ataque Especial (EX) = Ataque em Cadeia (QTE) > Ajuda
Como Harumasa é um causador de danos clássico da classe Attack, as prioridades no aumento de nível das habilidades devem ser distribuídas da seguinte forma:
- Ataques básicos и evasões devem ser balançados uniformemente, pois seu progresso afetará diretamente a porcentagem de dano causado. Principalmente através de vários tipos de ataques normais, Harumasa exibe uma mecânica chave com aljavas elétricas e o status de "Prisão Elétrica" no inimigo, que ele absorve em ataques de colisão que contam como evasão.
- Acumular inclinações será refletido na chance crítica e no buff de dano, que se aplica à habilidade “Hiten no Tsuru – Slashing” de Harumasa.
- Ataque especial и cadeia de ataque atuar como uma ferramenta para invocar aljavas elétricas e danos AoE. A habilidade EX é de grande valor para criar uma rotação, permitindo criar 6 aljavas no campo de batalha, que serão usadas na rotação de Harumasa para causar a maior parte do dano ao alvo.
- ajudar bombeado por último.
Como jogar como Harumasa: rotação
Jogar como Harumasa significa mover-se ativamente pelo campo entre os inimigos marcados com marcas de “Alvos”. Como qualquer causador de danos clássico, ele depende muito do apoio de seus aliados, o que lhe permite criar espaço para o arqueiro realizar seu potencial de combate. O jovem recebe algumas das melhorias ao atacar inimigos em estado de atordoamento e anomalia, para os quais é imprescindível alocar tempo na rotação da equipe.
Depois de criar aljavas elétricas no campo através do uso de habilidades, dispara um tiro direcionado de “Falling Feather” para ativar bombas espalhadas e aplicar até oito pilhas do efeito “Electric Prison” aos oponentes por 10 segundos. Ao mesmo tempo, ele muda para a postura “Desperto”, na qual pode começar imediatamente a realizar ataques na corrida “Hiten no Tsuru – Slashing”, absorvendo duas pilhas de “Prisão Elétrica” de uma só vez. Depois que os níveis de efeito se esgotam, ele é forçado a regenerar aljavas elétricas e executar a habilidade “Falling Feather”.
A rotação de Asaba Harumasa durante o combate dinâmico com um único alvo ou grupo de oponentes deve ser assim:
- Comece a batalha como um personagem Intimidador para acumular atordoamento suficiente no inimigo.
- Antes de iniciar uma cadeia de ataque, traga Harumasa para o campo e use um ataque especial fortalecido para gerar seis aljavas elétricas. Depois de criar as bombas, mantenha pressionado o ataque básico para mirar, atire uma flecha no inimigo e lance uma cadeia de ataques.
- Após o ataque em cadeia, execute vários ataques no Hiten no Tsuru - Slashing Dash até que os inimigos fiquem sem pilhas de Prisão Elétrica.
- Mantenha pressionado o botão de ataque básico novamente e atire no monstro para ativar as seis aljavas criadas pela cadeia de ataques. Continue pressionando o ataque básico para uma cadeia contínua de "Hiten no Tsuru - Slash".
- Assim que o inimigo sair do atordoamento, repita a rotação.
As melhores eidoses
Se seis duplicatas forem lançadas, a imagem mental de Harumasa será totalmente revelada e o personagem receberá muitos impulsos. Uma lista de todos os ivos possíveis pode ser encontrada na tabela abaixo:
1: Impulso espiritual | Máx. As pilhas de "Prisão Elétrica" do ataque básico "Ha-Oto no Ya" aumentam para 14. Quando duas aljavas elétricas são ativadas, dois ataques "Ha-Oto no Ya" se seguirão. |
2: Olhar lânguido | Durante uma cadeia de ataque ou final, Harumasa ganha 7 pilhas de Electro Blitz, até um máximo de 7 cargas. O efeito Electric Blitz aumenta o dano de ataque de Hiten no Tsuru – Slash em 50% e consome 1 carga. |
3: Mentiras inocentes | +2 no nível de cadeia de ataques, golpes básicos, esquivas, assistências e habilidade EX. |
4: Fusível curto | O efeito Prisão Elétrica dura até 20 segundos. Quando o ataque rápido "Hiten no Tsuru - Slash" atinge um inimigo, Harumasa acumula 30 pontos de decibéis uma vez por uso desta habilidade. Após usar a ultimate, o número máximo de stacks de “Prisão Elétrica” é aplicado a todos os inimigos. |
5: Obscuridade | +2 no nível de cadeia de ataques, ataques básicos, evasão, assistência e habilidade EX. |
6: Visão | Depois de atingir um alvo atordoado ou afetado por atributos com Ha-Oto no Ya durante os ataques, Harumasa ignorará 15% de Resistência a Dano Elétrico por 12 segundos. A cada 12 acertos de Ha-Oto no Ya no mesmo alvo, uma explosão eletromagnética aparece, causando dano elétrico igual a 1500% do poder de ataque de Harumasa. |
As melhores consts de Asaba Harumasa, que visam aumentar o dano das habilidades em um único alvo e AoE, são: primeiro, segundo и o sexto.
- M1 Aumenta o número máximo de acúmulos do efeito Prisão Elétrica para 14 e também aumenta o número de vezes que cada aljava é acionada em até duas vezes. Assim, com uma ativação de seis aljavas, será possível realizar até seis ataques no Hiten no Tsuru – Slashing Dash.
- M2 abre a possibilidade de uma jogabilidade ativa com ainda mais danos contra alvos suscetíveis às marcas de Harumasa. Durante o combate, o agente costuma usar ataques de colisão para causar dano e ativar seus status. O ataque de colisão aprimorado "Hiten no Tsuru - Slash" causará significativamente mais dano, o que permitirá que você lide com o alvo mais cedo.
- M6 permitirá que você ignore uma porcentagem significativa da resistência do alvo aos ataques, o que aumentará significativamente o dano causado. Além disso, graças aos danos elétricos divergentes com uma escala significativa do poder de ataque de Harumasa, o potencial para causar danos massivos aumentará bastante.
Para jogadores F2P, vale a pena focar na segunda parte da imagem mental.
Vantagens e desvantagens
Tendo considerado todas as habilidades ativas e ivas do agente, bem como sua imagem mental, podemos destacar os seguintes prós e contras de Asaba Harumasa:
Vantagens | Contras: |
alta mobilidade. Devido à natureza da rotação, que requer o uso ativo de ataques de colisão, Harumasa se move ativamente pelo campo de batalha e se aproxima dos inimigos para desferir ataques devastadores. | Embora o agente tenha habilidades que causam dano AoE, ele pode lidar pior com multidões ou mobs emparelhados. Também é necessário monitorar a disponibilidade dos “Alvos” e atualizá-los a tempo, o que dificulta o controle da situação em campo em uma batalha com vários monstros. |
Alto dano em alvos únicos. Devido ao status de Prisão Elétrica, o agente concentra todo o seu dano em um único inimigo. Um efeito semelhante ajudará ao ar pela Defesa de Shiyu e modos semelhantes com conteúdo de combate complexo, onde você precisa alcançar e eliminar rapidamente um pequeno número de inimigos “densos”. | Requer rotação adequada entre habilidades de criação de aljava, Falling Feather e ataques de colisão para usar as pilhas de Prisão Elétrica por tempo limitado a tempo. |
Devido à mira auxiliar integrada, a mecânica de mira não sobrecarrega o conjunto de habilidades com um ataque difícil de executar. Enquanto mantém pressionado o botão de ataque básico, a habilidade mira automaticamente para um dos propósitos. |
Bombeando
Todos os materiais para nivelar Harumasa são fornecidos na tabela:
Bombeando | materiais | de custo |
---|---|---|
Nível | ×800 000 |
|
habilidades | ||
Fabricação | ×405 000 |
Melhores construções para Harumasa em Zenless Zone Zero
Asaba Harumasa é um agente de assalto clássico, usando ataques normais para causar dano aos alvos. O pico de poder do agente ocorre durante uma janela de atordoamento criada por seus companheiros de equipe ou ao realizar ataques a um inimigo com status anômalo. No tempo limitado por todos os efeitos, o jovem deve realizar uma rotação pessoal na postura “Despertar” e infligir o máximo de dano possível.
Ao compilar uma montagem, você deve prestar atenção a características como:
- Creta. dano/chance — tente equilibrar 2 para 1 para ataques críticos estáveis e altos aos oponentes.
- Poder de ataque - todas as habilidades principais dependem desta característica.
- Bônus de Dano Elétrico — afeta o dano do atributo principal do agente.
Entre outras características, podemos destacar a penetração percentual, que permitirá ignorar parte da defesa dos adversários. A seguir, será fornecida a montagem de Harumasa no ZZZ: uma classificação de amplificadores para o herói, exemplos de conjuntos de discos de unidade e valores estatísticos ideais para demonstrar danos estáveis em batalha.
Melhor amplificador [arma]
A melhor arma para Harumasa é o Amplificador de "Kit de Primeiros Socorros Zanshin", que além de impulsos críticos internos. dano e chance aumentam os ataques em uma corrida. Os melhores amplificadores entre as alternativas serão aqueles modelos que visam aumentar a crítica. dano ou chance, dano de ataques de colisão e poder de ataque. Como opção temporária, você pode considerar uma arma com recuperação de energia se o efeito ivo puder dar a Harumasa um buff apropriado para ataques importantes ou tipos de dano.
Amplificador | Efeito |
---|---|
⭐⭐⭐⭐⭐ Poder de ataque base: 48-713 Creta. dano: 19-48% |
Creta. a chance aumenta em 10-16%, e o dano elétrico para ataques de colisão recebe um bônus de 40-64%. Quando qualquer membro do esquadrão inflige uma anomalia de atributo ou atordoa um inimigo, um crítico. a chance do dono da arma aumenta em outro 10-16% por 15 seg. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque básico: 48-713 Creta. chance: 9.6-24% |
Creta. o dano aumenta em 50-80%. Quando o usuário entra no campo de batalha e ativa uma cadeia de ataque ou superpoder, ele ganha 1 nível de Heartstrings. O efeito pode acumular até 2 vezes. Cada nível ganho permite que você ignore 12.5-20% resistência ao dano de fogo ao alvo durante ataques de uma cadeia de ataques ou ultimate. O buff aplicado dura 30 segundos e ativações repetidas atualizam a duração. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico: 46-684 Poder de ataque: 12-30% |
Se um ataque básico, ataque de investida ou contra-ataque após esquiva atingir um inimigo, o poder de ataque do agente com este item aumenta em 3,5-7% por 8 seg. Acumula até 8 vezes e dispara uma vez a cada 0,5 s. A duração de cada nível de efeito é calculada separadamente. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Poder de ataque: 40-594 Creta. chance: 8-20% |
Quando um ataque especial fortalecido ou uma cadeia de ataques atinge um inimigo, o poder de ataque do agente com aquele item aumenta por 8 s. aumenta em 6-9,6%. O poder de ataque aumenta adicionalmente 6-9,6%, se o destino estiver em um estado de anomalia de atributo. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico: 40-594 Poder de ataque: 10-25% |
Ao realizar um contra-ataque após esquivar ou ajudar rapidamente, o poder de ataque de um agente com este item aumenta em 12-19,2% por 12 seg. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico: 40-594 Creta. chance: 8-20% |
Aumenta o poder de ataque em 7,5-12%. Quando um acerto crítico atinge um alvo inimigo, causa dano adicional igual a 200% do poder de ataque do Agente. Este impulso não será acionado mais do que uma vez a cada 8-6 segundos (dependendo da classificação de despertar do amplificador). |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico: 40-594 Poder de ataque: 10-25% |
O poder de ataque é aumentado em 6-9,6%, e o dano de ataques especiais aprimorados é reduzido em 15-24%. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Poder de ataque: 42-624 Recuperação de energia: 20-50% |
Ao usar uma habilidade EX ou cadeia de ataque, os ataques normais e ataques de colisão aumentam dano elétrico em 50-80% por 10 segundos. O efeito não funcionará mais do que uma vez a cada 15 segundos. |
⭐⭐⭐ Ataque básico: 32-475 Poder de ataque: 8% -20% |
Ataques de colisão, ataques básicos e contra-ataques após esquiva são aplicados a 12-20% mais danos. |
O manual especial indicado todos os amplificadores e descobrimos para quem eles são adequados.
Melhores discos de unidade [artefatos]
Ao escolher artefatos para Harumasa, tente equilibrar o crítico. chance e dano, usando não apenas as características dos próprios discos, mas também os efeitos das partes 2 e 4. Não seria uma má ideia aumentar o dano elétrico ou aumentar o poder de ataque em porcentagem.
Saiba mais sobre dirigir discos em ZZZ em um guia especial. O guia também analisou quais agentes são adequados para diferentes conjuntos.
Valores característicos recomendados
Ao compilar uma montagem para Harumasu, você deve procurar valores semelhantes em várias partes dos discos:
Posição | Parâmetro |
1 | Saúde (permanente) |
2 | Poder de Ataque (Permanente) |
3 | Proteção (permanente) |
4 | Creta. dano/chance |
5 | Bônus de dano elétrico - prioridade, poder de ataque/penetração (alternativa) |
6 | Poder de ataque |
O valor final das características de Asaba Harumasa para demonstrar danos estáveis aos alvos deve ser assim:
- Creta. chance — não mais que 75% (sem o buff “No Limite do Ataque”);
- Creta. dano — 150-190%;
- poder de ataque — 2-600 e mais;
- saúde — a partir de 10 unidades.
Melhor Banbu
Ao considerar o banbu para Harumasa, vale destacar as lebres ajudantes que oferecem assistência para causar dano ou acumular um atributo. Num grupo mono-electro, vale a pena considerar Elektroba, Stekerba ou Agente Gulliver. Para algumas equipes, banboos de facção para os dois membros restantes do esquadrão ou lebres robóticas do tipo e são mais adequados.
Banbu | habilidades |
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Você pode descobrir mais informações sobre acompanhantes de agentes em um guia especial de acordo com Banbu com uma lista dos melhores.
Destacamentos
Asaba Harumasa em Zenles Zone Zero assume o lugar de principal causador de danos no esquadrão e raramente pode ser transferido para a posição de agente DPS auxiliar. O cara usa todo o tempo disponível no campo de batalha para implementar uma rotação com ataques de colisão contra o inimigo sob estado de atordoamento ou anormal. Devido às condições de fabricação, que fornecem um buff interno significativo para Harumasa, as equipes com ele devem incluir agentes de Anomalia ou Intimidação. Também serão úteis personagens de e, capazes de aumentar o poder de ataque ou colocar um debuff nos inimigos, diminuindo a porcentagem de defesa do alvo.
melhores personagens
Personagens capazes de apoiar um arqueiro da Seção 6 em batalha:
Personagem | Especialidade/Atributo | Características |
---|---|---|
Um herói para atordoar os inimigos e aumentar o multiplicador de vulnerabilidade do alvo. Um bom complemento para esquadrões mono-electro ou times com um jogador submorto na forma de uma anomalia elétrica. | ||
Um personagem atordoante e sub-DD com um estilo de jogo de bolso. Em uma construção com Harumasa, ele é mais adequado como um e-buffer do que como o único personagem de Intimidação. | ||
Lycaon ficará ótimo em construções clássicas de esquadrão com es. O agente faz ataques rápidos aos alvos durante o combate e aplica um debuff aos oponentes que aumenta o multiplicador de vulnerabilidade de atordoamento. Recomenda-se combinar com Sokaku ou Rina para ativar uma habilidade iva adicional. | ||
Um agente alternativo de Intimidação que cria uma janela de atordoamento para seu causador de dano. Ao contrário de outros representantes da classe, potencializa o dano de uma cadeia de ataques, o que não é prioridade para Harumasa. | ||
Lutador F2P, adequado para introduzir alvos no atordoamento. Enby ficará bem tanto no início do jogo quanto em conteúdo de combate avançado, atordoando alvos para Harumasa e gerando choque nos oponentes. | ||
Cumpre as condições dos Depósitos, devido às quais outros adicionais estarão ativos. habilidade de ambos os heróis. A heroína é uma causadora de danos secundários. causando dano do "bolso" e ao mesmo tempo preenchendo a escala de atordoamento do inimigo. Não leva muito tempo no campo de batalha. | ||
Apesar de sua posição preferida como principal causador de danos, Yanagi pode complementar um esquadrão com Harumasa como sub-morto. Os ataques da garota funcionam em uma área, que cobrirá o ponto fraco do arqueiro, que está focado em causar dano em alvos únicos. | ||
Um herói lendário da anomalia que inflige efeitos de fogo aos oponentes. O recurso ivo de Bernice funciona “do bolso”. A garota não ocupa muito tempo no campo de batalha, aumenta a eficácia dos danos causados aos inimigos e ajuda a lidar rapidamente com grupos de inimigos. | ||
Piper pode ser considerado para o papel de sub-DD se necessário para lidar com um grupo de inimigos. A garota poderá causar dano de área sem problemas, deixando alvos mais fortes e “densos” para Harumasa. | ||
Grace deve ser considerada uma causadora de dano de e, infligindo choque aos inimigos com sua habilidade EX e tiros, bem como sua habilidade final. | ||
Tampão de penetração forte com atributo elétrico. Rina deve ser considerada e em time mono-electro ou em grupo com Lycaon. | ||
As habilidades de Astra Yao funcionam fora de campo e permitem que os agentes troquem confortavelmente por meio do movimento de combate Quick Aid. Os benefícios da garota são para toda a equipe, têm longa duração e são facilmente atualizados, então ela pode ser colocada em qualquer esquadrão desejado. | ||
Um companheiro excelente e ível para aumentar o poder de ataque. Apesar dos longos ataques, Sokaku controla bem grupos de oponentes e fornece um buff significativo para um aliado. | ||
Um e de fogo que aumenta o poder de ataque de todo o esquadrão e causa danos decentes. Adequado para equipes com representantes da facção Sons of Calydon ou fortalecimento geral de um grupo com dois causadores de danos. | ||
Um guerreiro do escudo que se realiza melhor em esquadrões com representantes da Anomalia. O conjunto pode impor debuffs aos oponentes e dar buffs aos aliados, o que irá acelerar o processo de aplicação de status de atributo ao inimigo. Além disso, pode pedir ajuda rápida para trocar o agente ativo e aplicar um escudo nele. | ||
César aplica escudos densos que protegem contra qualquer tipo de dano e fornecem ao personagem ativo um aumento de ATK. Com a habilidade adequada, ele pode substituir totalmente os heróis da Intimidação e atordoar os alvos com a mesma eficácia. | ||
Nicole é excelente em cortar as defesas inimigas e pode puxá-los para um só lugar para facilitar o uso dos poucos ataques AoE de Harumasa, incluindo ataques em cadeia e super habilidades. |
Melhores times com Harumasa
Vejamos as melhores unidades para Harumasa:
Personagem 1 | Personagem 2 | Personagem 3 | Banbu | Características |
---|---|---|---|---|
Equipe mono-eletro com Choque efetivo nos alvos. O time parece bom com Enbi como beldade e Qingyi. Com o Rine Buffer, Harumasa será capaz de matar inimigos mais rápido, ignorando uma porcentagem significativa da defesa dos alvos, com o Astra ele causará mais dano com bônus de acertos críticos e poder de ataque, e o Trigger lhe dará um multiplicador de atordoamento adicional nos alvos. | ||||
Variante de esquadrões com heróis da Anomalia. Ao se juntar ao grupo de Yanagi, você pode escolher o Banba de Gulliver como alternativa aos habituais Electra e Pluggerba. O esquadrão é jogado aplicando Choque nos inimigos, o que terá um efeito melhor em batalhas contra oponentes mecânicos. | ||||
O princípio de jogo entre as duas variantes de equipes não difere muito, exceto no atributo. Dependendo do herói de Intimidação escolhido, vale a pena substituir por um e adequado que possa dar um buff ao causador de dano principal. Como banbu, você pode considerar um Cavaleiro ou Packer grátis. | ||||
Harumasa pode ser um bom causador de danos para uma equipe com os Filhos de Calydon. Em grupo com Bernice, Asaba poderá acumular a anomalia de atributo necessária sem sair de campo. Piper, por sua vez, a mais tempo na arena para gastar energia. Para aumentar o ATK, você deve colocar Lucy, e se faltar capacidade de sobrevivência durante a batalha, leve César no slot restante do esquadrão. | ||||
Opção de esquadrão grátis com personagens disponíveis. Nicole é boa em eliminar a resistência inimiga e Enby preenche efetivamente o medidor de atordoamento e o indicador de anomalia elétrica. |
Em um guia separado, você pode encontrar as melhores equipes da ZZZ.
Vale a pena nocautear?
Asaba Harumasa é um agente de assalto elétrico, adequado para causar dano eficaz a 1-2 inimigos de elite e pequenos grupos de mobs fracos. Ele tem uma mobilidade tremenda e um estilo de jogo ativo que inclui o uso frequente de ataques de colisão. O agente luta principalmente quando o inimigo está atordoado, quando aparece uma janela para usar todas as habilidades uma por uma. Possui muitos buffs internos que visam aumentar o dano e a eficácia dos ataques críticos.
Para ativar uma habilidade iva adicional, basta adicionar um herói de Intimidação ou Anomalia ao seu esquadrão, o que garante não apenas um multiplicador de vulnerabilidade no alvo e dano, mas também um bônus de dano de 40%. Por sua vez, o estilo de jogo com a necessidade de controlar “Marcas” pode causar muitas dificuldades na fase de habituação do personagem e durante as batalhas com um grande grupo de adversários.
O que é melhor: M1 ou sinal
O amplificador de Zanshin First Aid Kit será o investimento ideal para Harumasa. Signa aumentará o crítico. chance e crítico. dano, e também fornecerá um bônus para ataques de colisão, no total, aumentando a força do herói através das características principais. Já a primeira parte da imagem mental não contém bônus de dano, mas em geral o processo de empilhamento é simplificado. O valor de M1 é reduzido pelo fato de que mesmo sem ele, o arqueiro não enfrenta sérios problemas ao usar ivos em batalha.
Como resultado, a primeira consta dá a Harumasa mais conforto ao jogar, mas aumenta ligeiramente o dano devido ao aumento do número de pilhas por rotação. Por outro lado, Signa oferece um aumento volumétrico no crítico. massa e um bônus no dano do tipo de ataque principal, que é superior a outras opções de armas.
trechos de um filme
Informações de combate do agente:
Demonstração de Harumasa “Os corvos chegaram”:
Esperamos que este guia tenha ajudado você a montar a melhor construção para Asabu Harumasa na Zona Zero de Zenles. Se você tiver alguma dúvida sobre a operação das habilidades e construções do agente, deixe comentáriospara que o autor ou outros jogadores possam ajudar. Na seção especial do nosso site, veja constrói em ZZZ em todos os personagens.