Guia para Sidgvin em Genshin Impact - Hidrocurador, que usa um arco como arma e tem escamas do indicador de saúde. A heroína tem uma mecânica rara de Dívida de Vida que melhora sua recuperação de energia e a cura de aliados, tornando o jogo e a construção mais fáceis.
A principal característica de Sijvin que a diferencia de outros curandeiros é o bônus nas habilidades dos causadores de dano de bolso. Este personagem é indicado para jogar em equipes com dois ou três sub-DDs que causam dano E. Esse aumento só será útil para um número limitado de aliados, então a heroína não pode ser chamada de universal, mas ela funciona muito bem em suas equipes e fornece uma cura poderosa.
Classificação | posição A em lista de traços |
Raridade | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
quando adicionado ao jogo | 25 de junho de 2024 (Patch 4.7) |
Como conseguir um personagem | oração de evento de personagem |
Elemento | Hidro 💧 |
arma | Arco (arma pequena) |
Género | Feminino |
Para qual grupo | Fortaleza Meropide |
nome da constelação | Nereida |
Região de origem | Fontaine |
Festa de aniversário | 30 março |
Signo do zodíaco | Carneiro |
Idade | ao longo dos anos 100 |
Crescimento | 134 140 ver- |
prato especial | Nutrição equilibrada |
dubladoras |
|
História (biografia)
Sijwin é o gerente da enfermaria em Fortaleza Meropida, a prisão de Fontaine para criminosos condenados. A enfermeira-chefe aborda seu ofício com responsabilidade e cura até os canalhas mais notórios, mas sempre lembra aos resgatados a inevitabilidade da punição. Melusina é especialmente popular entre os criminosos que cumprem pena porque trata a todos com gentileza e demonstra muito cuidado.
O desenvolvimento da história de Sijwin pode ser encontrado em sua busca pelas lendas "Nereida: Calor das Mentiras".
Como obter Sijwin em Genshin Impact
Sijvin pode ser nocauteado na oração Romarin Serenity na primeira fase remendo 5.4. Banner por tempo limitado disponível em 14 de fevereiro a 5 de março de 2025.
Para não perder a reprise de Sijwin ou o aparecimento de outros heróis lendários, fique atento às atualizações horários de banner.
Características: o que aumenta com a elevação
A principal característica do Sijwin é um bônus percentual no HP. Conforme você sobe de nível, os parâmetros básicos de defesa, HP e poder de ataque também aumentam. Consulte a tabela abaixo para valores mais específicos.
Nível | HP básico | Ataque Básico | Proteção básica | Bônus de HP |
1 | 1039 | 15 | 39 | 0% |
20 | 2695 | 39 | 101 | 0% |
40 | 5366 | 77 | 201 | 0% |
50 | 6902 | 100 | 258 | 7,2% |
60 | 8659 | 125 | 324 | 14,4% |
70 | 10213 | 147 | 382 | 14,4% |
80 | 11777 | 170 | 441 | 21,6% |
90 | 13348 | 193 | 500 | 28,8% |
No nível máximo de bombeamento, o bônus de HP chega a 28,8%, e a reserva total de saúde sem artefatos e armas é 17 192 unidades
Habilidades
Sijvin é um curador forte com cura em massa decente e buffs integrados para aliados de certas mecânicas. A habilidade principal de Melusine, a habilidade elemental, funciona no bolso e cura aliados periodicamente, além de fornecer um pequeno status Hydro. A explosão elementar, por sua vez, visa causar danos à área durante um curto período de tempo.
Como amortecedor, a enfermeira-chefe aumenta o dano das habilidades elementares dos causadores de dano de bolso, por exemplo, “Cleanse Trikarma” Furins. Melusine também está equipada com a mecânica Life Debt e recebe um bom bônus de cura em grupos com causadores de dano jogando com este debuff.
Leia em um guia separado como funciona a mecânica da dívida de vida.
A seguir, veremos mais de perto como funcionam as habilidades de Sijwin e veremos as habilidades prioritárias para subir de nível. Consideraremos separadamente todos os talentos ivos e as melhores constelações da enfermeira-chefe da Fortaleza Meropid.
Habilidades básicas (habilidades ativas)
- Terapia direcionada (normal, carregada, ataque de queda)
Ataque normal: Até 3 golpes consecutivos.
Ataque carregado: Concentra o elemento Hydro na ponta da flecha e libera periodicamente bolhas lentas de Compaixão. A flecha disparada danificará o elemento Hydro.
Ataque na queda: Mergulha rapidamente no chão, causando dano a todos os inimigos em seu caminho. No momento do pouso, pequenos danos físicos são infligidos na área.
- Hidroterapia de Salto (Habilidade Elemental)
Quando a habilidade é ativada, 2 Source Drops são criados ao lado de Sijwin, dando a ela uma Dívida de Vida igual a 10% de sua saúde. Para cada 2 unidades. A Dívida de Vida extinta é restaurada em 000 unidade. energia, você pode restaurar no máximo 1 energias.
Pressão curta: Problemas Bolha revigorante, que salta entre inimigos próximos, causa dano Hydro e cura o grupo, dependendo da saúde máxima de Sijwin.
Pressão longa: Entra no modo de mira e explode uma Garrafa Grande Revigorante com propriedades aprimoradas. Dependendo da duração do bloqueio, os níveis de crescimento aumentam até duas vezes, em cada estágio o dano e a cura aumentam em 5%. Quando rebatido, o Large Bubble Balm perde níveis de crescimento até se tornar normal. Atingir um inimigo fraco irá imobilizá-lo.
Bolha revigorante: Normal aciona 5 vezes, Grande aciona 2 vezes até virar normal. A cada salto, a saúde de todos os personagens do esquadrão é restaurada, com exceção de Sijwin. Quando o efeito termina, a bolha desaparece e cura Melusine em 50% do seu máximo. HP. Se não houver inimigos no campo, a bolha salta nas proximidades. Só pode haver 1 Frasco Revigorante em campo, criado pela própria Sijwin.
Arco: Usiya - Após ser atingido por uma Bolha Revigorante, uma Lâmina de Águas Turbulentas é criada periodicamente, causando dano Hidro a Usia.
- Injeção supersaturada
Por 2,5 segundos, ele libera ondas de dano Hydro em uma área, enquanto absorve 2 Source Drops criadas pela própria Sijwyn ou por outro personagem próximo.
A ordem dos talentos de nivelamento
Habilidade Elemental (E) > Explosão Elemental (Q) > Ataque Normal
Recomenda-se investir recursos consumíveis em habilidades Sijwin na seguinte ordem:
- A habilidade elemental é a habilidade de maior prioridade, servindo como a única fonte de cura. Ao subir de nível, as escalas das Bolhas de Bálsamo Revigorante aumentam, o que permitirá que você cause mais danos e cure sua equipe com mais eficácia.
- Uma explosão de elementos é uma fonte de dano de área. É recomendado para subir de nível em uma construção sub-DD, onde o crítico ideal é obtido junto com a saúde. massa e bônus Hydro. Caso contrário, o investimento não valerá a pena.
- O ataque normal é a habilidade de menor prioridade em qualquer variação de construção. Você não precisa desperdiçar recursos em promoções.
Habilidades ivas
Todas as habilidades ivas de Sijwin:
Dosagem de emergência | Embaixo d'água, cura seu personagem ativo em 2,5 segundos se seu HP estiver abaixo de 20%. A cura é proporcional a 50% do seu máximo. HP. Além disso, todas as resistências elementais e físicas deste personagem são reduzidas em 10% por 10 s. O efeito pode ocorrer uma vez a cada 20 segundos. |
É necessário descanso adequado | Ao ativar a Hidroterapia de Salto, Sijwyn irá concede a si mesma o efeito do Descanso Semiforçado: ela recebe um bônus de 18% no Hydro Damage e 8 níveis de Recuperação. Quando as habilidades elementais de personagens inativos próximos do seu grupo (excluindo Sijwin) causam dano, 10 nível de Recuperação é consumido e o dano dessa habilidade elemental é aumentado. Para cada 1 unidades. Máx. HP acima de 1000 unidades. O dano máximo de HP de Sijwin aumenta em 30 unidades. O dano de uma habilidade elemental usada desta forma não pode ser aumentado em mais de 000 unidades. |
Diagnóstico e tratamento meticulosos | Quando Sijvin cura personagens, a cura aumenta de acordo com o total da dívida de vida atual de todos os personagens do grupo: para cada 1000 unidades. a cura aumenta em 3%. A quantidade de tratamento desta forma não pode ser aumentada em mais de 30%. |
Constelações
“As almas mais felizes conhecem a ansiedade?” | A Garrafa Revigorante de Hidroterapia Bouncy ganha 3 saltos adicionais, e a Garrafa Revigorante grande não fica menor nos três primeiros saltos. O talento ivo “Requer descanso adequado” recebe um impulso:
O aumento de dano da Recuperação muda da seguinte forma:
O dano desta forma não pode ser aumentado em mais de 3500 unidades. |
“Poderá a mais misericordiosa das almas derrotar seus inimigos?” | Ao usar a habilidade elemental “Hidroterapia Saltitante” e a explosão elemental “Injeção Superinfundida”, Sijwyn cria um escudo de bolha igual a 30% do máximo. HP. Além disso, após o Frasco Revigorante ou a Injeção Super Infundida da Hidroterapia Saltante atingir um inimigo, sua Resistência à Hidroterapia é reduzida por 8 segundos. diminui em 35%. |
“A mais saudável das almas pode curar a febre?” | Aumenta o nível da habilidade elemental "Hidroterapia de Salto" em 3, no máximo. nível - 15. |
“Pode a mais bela das almas impedir a decadência?” | A duração da explosão elementar de Overpowered Injection é aumentada em 3 segundos. |
“Poderá a alma mais alegre livrar-se do tormento?” | Aumenta o nível da ultimate “Injeção Supersaturada” em 3, no máximo. nível - 15. |
“As almas mais brilhantes oferecerão orações por mim?” | Ao curar personagens, Sidzhvin aumenta a chance crítica. golpes e críticos. O dano de seu superpoder de Injeção Super Infundida é proporcional ao seu máximo. HP: para cada 1000 unidades. é máximo. Chance crítica de HP os acertos aumentam em 0,4% e o crítico. dano - em 2,2% por 15 s. Aumento máximo na chance crítica. o acerto que pode ser alcançado desta forma é de 20%, e o crítico. dano - 110%. |
As melhores constelações de Sijwin: S1, S2 и S6.
- primeira constelação Em geral, aumenta o potencial da construção de Sijwin como um buffer de cura. Saltos adicionais de Bolhas de Bálsamo Revigorante aumentam a quantidade total de cura e começam a fornecer um aumento no número de acionamentos do status “Recuperação”. Além disso, cada efeito de Recuperação dá ao causador de dano de bolso um buff com valores de limite aumentados.
- A principal vantagem segunda constelação consiste em reduzir as resistências Hydro de monstros que receberam dano de uma habilidade ou ultimate. Em relação à primeira parte da constelação - no momento de usar as habilidades, Sidzhvin é protegido por um escudo, que protege o curador de receber danos e interrupções.
- Com recibo sexta constelação Torna muito mais fácil transformar um personagem em um causador de danos completo com um ultimate. Todas as unidades de saúde coletadas são convertidas em crítico. chance e dano com bons valores. Conseqüentemente, o equilíbrio dos parâmetros é facilmente alcançado através das características mais baixas dos artefatos.
Vantagens e desvantagens
Tendo examinado o trabalho das habilidades ativas e ivas de Sijwin, podemos destacar os seguintes aspectos positivos e negativos do personagem:
Vantagens | Contras: |
Devido ao aumento da saúde base, ele ganha facilmente um alto valor máximo de HP através das principais estatísticas do artefato. Graças a esse recurso, é extremamente facilmente montado em um curandeiro. | Signa Sijwin “Corações de chuva” não tem alternativa para qualquer variação de construção. A arma fornece um poderoso aumento de saúde por meio da estatística principal e iva, aumentando a eficácia da cura, o buff de recuperação e o dano. Na build sub-DD, o equipamento também proporciona um aumento na chance crítica para a habilidade “Injeção Super Saturada”. |
Apesar das baixas escalas de cura, Sijvin tem uma enorme quantidade total de cura para toda a equipe. Habilidade Melusina cura todos os personagens em grupo e funciona pelo menos 5 vezes por uso. | É difícil montar uma construção sub-dd sem investimentos. Na ausência de armas exclusivas, você terá que sacrificar muita saúde para equilibrar as características. Conseqüentemente, à medida que a característica principal diminui, o dano geral, a eficácia do tratamento e a magnitude do buff diminuem. |
Conveniência do buff “Recuperação” é focar em uma mecânica claramente definida - dano de personagens inativos de E-shek. Conseqüentemente, os personagens que não atenderem à condição não poderão “gastar” as pilhas limitadas do buff. | Quando montado em um curandeiro Ultimate se torna irrelevante. A habilidade é usada exclusivamente para causar dano e tira tempo do causador principal do dano. Sem equilíbrio crítico adequado. dano e acaso, o dano da explosão elementar será extremamente baixo e, portanto, não justificará o investimento de tempo. |
Excelente sinergia com populares furina. A cura das Bolhas de Bálsamo Revigorante se estende a todo o plantel, ao mesmo tempo que a própria Melusine, ao final da habilidade, repõe a saúde pessoal gasta pelos participantes do salão. O talento ivo “Requer descanso total” também fornece um aumento de dano para o E-shka de Furina. | Apliques Low Hydro. Bolhas de Bálsamo Revigorante viajam lentamente entre os inimigos e podem causar dano um número limitado de vezes, enquanto o superpoder tem uma curta duração. Conseqüentemente, em equipes que jogam a partir de reações elementares, Sijwin não poderá atuar como fonte do status Hydro. |
Não combina com personagens que infligem muito status, mas causa pouco dano no bolso. Por exemplo, um fantasma Mona gastará vários acúmulos de “Recuperação” durante toda a duração da habilidade. |
Bombeando
Na próxima seção, veremos quais recursos são necessários para elevar Sijwyn ao nível máximo e todos os seus talentos.
Elevações
Para elevar o Sijwin ao nível 90, são necessários os seguintes componentes:
- Hidrotulpa na área de Berilo.
- Pérola e fragmento de outros mares, cristal xenocromo - um componente que cai dos derrotados em terra e no espaço subaquático Inorodov Fontmer.
- Fragmento/fragmento/pedaço e gema O Narval Devorador.
- Romarin — uma curiosidade de Fontaine, pode ser obtida durante a exploração do espaço subaquático.
- 420 000 experiência de herói.
Talentos
Para atualizar os talentos de Sijwin você precisará de recursos consumíveis:
- Ensinamentos/instruções/filosofia sobre “Imparcialidade” - livros de diversas raridades, cultivados na masmorra "Pálida Flor Esquecida" em Segundas, quintas и Domingos.
- Pérola e fragmento de outro mar, cristal xenocromo.
- "Sombra de Outro Mundo".
- Coroa da Percepção — um item para aumentar talentos até o nível 10.
- 1 653 000 pestilência.
Melhores construções Sijwin em Genshin Impact
Sijwin se concentra em três funções:
- cura em massa durante a batalha;
- buff aliados com certas mecânicas;
- causando dano adicional.
Como os buffs são concedidos ivamente e a cura e o dano funcionam simultaneamente, a eficácia dentro de uma determinada função depende unicamente de como coletar Sijwin. Vejamos os recursos de cada opção de montagem:
curador | Sub-dd |
Baseia-se na maximização de apenas um parâmetro: saúde. | Devido à dependência de todas as habilidades do HP, ele continua desempenhando funções básicas: cura e buff. |
A arma característica de Sijwin é desejável, mas pode ser substituída pelo Arco Recurvo de três estrelas. | Além de definir um valor alto de HP, você precisa prestar atenção recuperação de energia. |
Serve como um curador alternativo em qualquer grupo. | Sem um arco característico, é impossível compensar a perda de saúde e ao mesmo tempo equilibrar as características e, consequentemente, causar danos elevados. |
Rotação simples, pois não há necessidade de usar explosão elementar. |
Valores característicos recomendados
A característica mais valiosa da melusina é saúde. O parâmetro determina a quantidade de tratamento para bolhas de bálsamo, o buff de “Recuperação” e o dano da habilidade final. Dependendo da construção e dos personagens esperados no elenco, outra construção Sijwin é construída com ênfase em características adicionais.
curador
Construa Sijvin conforme as necessidades de um curador exclusivamente na saúde de quaisquer fontes. Deve-se coletar com cuidado a restauração energética, pois nesta montagem a superpotência na maioria das vezes é irrelevante e, em alguns casos, é contra-indicada. Por exemplo, absorver Source Drops afetará negativamente a rotação de Nevillet e Hydro Traveller.
Artefato | Principal característica | Estatísticas adicionais |
---|---|---|
PS (permanente) | CELULAR% | |
Poder de Ataque (Permanente) | % de HP HP |
|
CELULAR% | HP | |
CELULAR% | HP | |
HP%/Bônus de Cura% | HP%/HP |
Valores característicos ideais:
- saúde: a partir de 48 unidades. Para o bônus máximo de “Recuperação”, são necessárias 000 unidades. independentemente das constelações;
- bônus de tratamento: 0-35%;
- recuperação de energia: 100%;
- Creta. chance: de 60% ao jogar com o Arco de Guerra Favonius.
Sub-dd
Sidzhvin no papel de causador de dano secundário, a arma característica “Heartstrings of Rain” é altamente recomendada, contendo um grande aumento na saúde e críticos adicionais. chance para o final. Existe um ato de equilíbrio por meio das relíquias. crits и HP. Subindo de nível recuperação de energia recomendado com a condição de que Melusina não esteja no mesmo time dos heróis dependentes das Gotas da Fonte.
Artefato | Principal característica | Estatísticas adicionais |
---|---|---|
PS (permanente) | CELULAR% Chance crítica. exitos Creta. dano Regeneração de Energia/Maestria Elemental |
|
Poder de Ataque (Permanente) | CELULAR% Chance crítica. exitos Creta. dano HP |
|
CELULAR% | HP Chance crítica. exitos Creta. dano Regeneração de Energia/Maestria Elemental |
|
% de Bônus de Dano de Hidro | CELULAR% Chance crítica. exitos Creta. dano HP |
|
Creta. chance de dano/crítico exitos | CELULAR% Creta. chance de dano/crítico exitos HP Regeneração de Energia/Maestria Elemental |
Valores finais dos parâmetros:
- saúde: de 48 a 000 unidades;
- Creta. chance: de 60% ao jogar devido ao dano de habilidade. Se você tiver um sinal e estiver visando o dano do seu ultimate, 35% é aceitável;
- Creta. dano: de 120% e acima;
- recuperação de energia: até 150%.
A melhor arma
A arma de Sijwin é selecionada levando em consideração as características prioritárias para o papel de curador ou causador de dano secundário. Vamos dar uma olhada nas opções de equipamentos para ambas as posições.
curador
Embora para Melusine no papel de curandeira seja necessário focar em aumentar a estatística principal, além do sinal Sijwin e um arco alternativo para HP%, você pode considerar opções de e com buffs para personagens aliados:
Nome | iva | Recomendações |
---|---|---|
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 44-542 Bônus de HP 14,4-66,2% |
O personagem equipado pode receber o efeito da Poção. Com 1/2/3 níveis da droga é máximo. HP aumenta em 12/24/40%-24/48/80%. O Nível 1 do Medicamento pode ser obtido nas seguintes situações:
|
Signa Sijwin é a única arma, pois dobra sua saúde máxima. De forma contínua, há um aumento da característica principal de 66%, e durante a batalha a característica aumenta naturalmente em mais 40%. Graças ao equipamento, você pode ganhar saúde suficiente para melhorar a “recuperação” e curar efetivamente as bolhas de bálsamo. |
⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 86-354 Bônus de HP 18-46,9% |
Derrotar um inimigo restaura 8-16% HP. | A quantidade de tratamento e, consequentemente, a eficácia de Melusina como curador depende principalmente da reserva de saúde. A única alternativa disponível perde significativamente para Signa no bônus de estatísticas principais, mas é um bom substituto que permite atingir estatísticas finais ideais. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 46-608 Recuperação de energia 12% -55,1% |
Parte da Sinfonia Milenar que vagueia entre os ventos. Aumenta o domínio elemental em 60-120 unidades. Quando uma habilidade elemental ou uma explosão elemental atinge um inimigo, o personagem recebe um Talismã de Memórias. Pode ocorrer uma vez a cada 0,2 segundos, mesmo quando o personagem está no esquadrão, mas não ativo. Quatro Talismãs de Memória coletados desaparecem por 12 segundos. concedendo aos membros do grupo próximos o efeito Sinfonia de Mil Anos: Hino de Despedida. Seu domínio elementar aumenta em 100-200 unidades, e o poder de ataque é por 20-40%. Dentro de 20 seg. após ativar o efeito, os Talismãs da Memória não aparecerão. Millennium Symphony com efeitos que afetam as mesmas habilidades não acumula. |
Uma arma tampão universal para restauração de energia. O equipamento não vem equipado com o bônus de saúde relevante para Melusine, mas é uma boa opção para aprimorar o domínio elemental e o poder de ataque da equipe. É importante ressaltar que devido ao movimento lento das bolhas de bálsamo, é preferível utilizar uma super habilidade para ativar a iva do arco. |
⭐⭐⭐⭐ Ataque Básico 41-454 Recuperação de energia 13,3-61,3% |
Os ataques críticos 60-100% Chance de criar partículas elementares que restauram 6 pontos de vida. energia. Ocorre uma vez por 12-6 seg | Uma opção clássica para gerar partículas elementares. Recomendado com o quinto rank de despertar e uso com personagens dependentes do ultimate. Para um desempenho ideal, você precisará coletar até 60% de chance crítica por meio das características mais baixas dos artefatos. |
Sub-dd
Em uma construção sub-DPS Sijwin, é importante selecionar armas com buffs para as principais fontes de dano, habilidade elemental e explosão elemental. Além disso, equipamentos com bônus para Creta. dano, Creta. chance и Dano Causado.
Nome | iva | Recomendações |
---|---|---|
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 44-542 Bônus de HP 14,4-66,2% |
O personagem equipado pode receber o efeito da Poção. Com 1/2/3 níveis da droga é máximo. HP aumenta em 12/24/40%-24/48/80%. O Nível 1 do Medicamento pode ser obtido nas seguintes situações:
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A Sijwin é a melhor opção em uma construção sub-DD. Aumentos poderosos no HP abrem mais oportunidades para aumentar parâmetros adicionais que afetam os danos. O efeito ivo da arma funciona a partir do uso de uma habilidade elementar: após o primeiro salto, a bolha do bálsamo Melusine é dotada de todas as pilhas de “Poção”. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 110-542 Creta. dano 33,9-88,2% |
Aumenta HP em 16-32%. Quando há inimigos próximos, o dano causado por um personagem equipado com esta arma aumenta em 20-40%. O efeito funciona mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. | Um lendário arco crítico com um pequeno bônus de saúde e aumento de dano. A habilidade iva funciona no bolso, mas força o principal causador de dano a se envolver em combate corpo a corpo. Devido ao aumento do crítico. dano na característica principal, você precisa se concentrar em construir cuidadosamente seu crítico. chance, inclusive através da coroa, além de obter a quantidade ideal de HP. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 109-510 Maestria Elemental 64-165 |
Aumenta a habilidade elemental e dano de explosão elementar em 24-48%. | Um arco épico com como principal característica o domínio elemental. Não possui aumentos específicos de parâmetros, mas sem condições aumenta os danos das principais habilidades do enfermeiro chefe. Aumentar o domínio elementar é apenas uma boa adição, já que as bolhas de bálsamo da heroína se movem lentamente pelo campo e raramente participam de reações finais. |
⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 119-565 Recuperação de energia 11,8-30,6% |
A arma tem 3 estados: Pôr do Sol, Nevoeiro e Amanhecer, cada um dos quais aumenta o dano causado por 6/10/14%-12/20/28% respectivamente. Depois de atingir um inimigo, o estado muda para o próximo, no máximo uma vez a cada 7 segundos. O efeito de mudança de estado funciona mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. | Arco F2P para o evento realizado na versão 2.7. A estatística principal contém recuperação de energia, necessária para um uso mais estável da habilidade final. O bônus de dano, por sua vez, funciona para todas as habilidades e aumenta gradualmente durante a batalha. |
⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 86-354 Bônus de HP 18-46,9% |
Derrotar um inimigo restaura 8-16% HP. | Um arco de raridade de três estrelas é a única alternativa para um bônus de saúde, então também pode ser usado em uma construção de dano. A posição baixa das armas se deve à falta de efeitos adicionais úteis na opção de montagem considerada. |
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ Ataque Básico 133-674 Chance crítica. exitos 8,5-22,1% |
Aumenta o crítico. dano por 20-40%. No acerto há 60-100% Chance de infligir 125% P. danos em um pequeno raio. Pode ocorrer uma vez por 4-2 seg. | Arco lendário para crítico. chance e dano podem ser usados para equilibrar estatísticas, especialmente com despertares. Porém, vale a pena considerar que a principal vantagem do arco, seu alto poder de ataque base, não pode ser realizada por Melusine devido ao escalonamento da saúde. |
Melhores artefatos
Dependendo do foco da montagem, a gama de artefatos adequados para Sijvin muda. Para um curandeiro, vale a pena considerar conjuntos de e e buffer, enquanto para sub-mortos, conjuntos para aumentar o dano pessoal são de grande valor.
curador
Os conjuntos de artefatos para e devem ser montados completamente para que os poderosos ivos das 4 partes funcionem durante a batalha. Para um curandeiro com uma grande quantidade de cura e dano em seu bolso, conjuntos com dano adicional, buffs de equipe e bônus de cura são adequados:
Nome | descrição | Recomendação |
---|---|---|
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Peças 2: Aumenta o bônus de cura em 15%. Peças 4: Quando tratado, o personagem cria por 3 segundos. Uma bolha de cores marinhas que registra HP restaurado quando tratado. Após o término do efeito, a bolha explode e causa dano aos inimigos próximos igual a 90% da quantidade de cura considerada. Uma bolha de cores do mar não pode ser criada mais do que uma vez a cada 3,5 segundos. A bolha pode registrar até 30 HP restaurados. Este efeito se aplica mesmo se o personagem equipado com o conjunto de artefatos não estiver no campo de batalha. |
Ótimo conjunto para dano extra. Durante três segundos, o kit registra o tratamento recebido, após o qual causa dano físico a todos os monstros em um pequeno raio ao redor do personagem ativo. Considerando o trabalho constante do E-shki e o tratamento recebido pela maioria dos heróis da matilha, ele é uma fonte estável de danos. |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Peças 2: Aumenta o bônus de cura em 15%. Peças 4: Personagem equipado ao curar membros do esquadrão por 6 segundos. cria um efeito de Aspiração que registra o tratamento realizado (inclusive o excesso). Quando a duração termina, o Endeavour se transforma nas Ondas de outrora: quando um ataque normal, ataque carregado, ataque de queda, habilidade elemental ou explosão elemental do personagem ativo atinge um inimigo, o dano causado é aumentado em 8% do valor total de cura registrada pela Endeavor. Após 5 ativações ou após 10 seg. o efeito das Ondas daqueles tempos desaparece. Um efeito único de Aspiração registra até 15 unidades. HP. Apenas uma Aspiração pode existir por vez, mas pode registrar a cura fornecida por vários personagens equipados ao mesmo tempo. |
Esta também é uma boa opção, mas o aumento ivo se aplica ao dano do personagem ativo. Como os requisitos para ativar o efeito são diretamente opostos às condições de operação do buff de “Recuperação” integrado, o conjunto é útil para fortalecer de forma abrangente pacotes que consistem em causadores de dano de bolso de uma habilidade e o causador de dano principal. |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Peças 2: Aumenta o HP em 20% Peças 4: Quando uma habilidade elemental atinge os inimigos, o ATK de todos os personagens próximos no grupo aumenta em 20% e a força do escudo aumenta em 30%. O efeito dura 3 segundos. e pode ocorrer uma vez a cada 1 segundos. Este efeito pode ser ativado mesmo que o personagem equipado com este conjunto de artefatos não esteja no campo de batalha. |
Uma boa opção de buffer com simples ativação do efeito ivo. As duas peças aumentam sua reserva de saúde, ajudando a aumentar o ganho do talento “Requer Bom Descanso”. Porém, ao equipar, é importante levar em consideração as principais estatísticas dos causadores de danos da equipe, já que aumentar o ataque não é relevante para todos os personagens. |
Peças 2: Aumenta HP em 20%. Peças 2: Aumenta HP em 20%. |
Uma combinação de conjuntos de HP% pode ser usada com boas estatísticas em peças de artefatos. É uma opção média para aumentar o indicador principal e, portanto, perde para conjuntos completos com vários efeitos adicionais. | |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Peças 2: Aumenta a eficácia da cura em 15%. Peças 4: Aumenta a cura recebida por todos os membros do grupo em 20% por 10 s. depois de usar uma habilidade elemental ou uma explosão elementar. |
O conjunto inicial de curandeiro aumenta a eficiência de cura e a cura recebida pelos membros do esquadrão. Vale a pena usar se houver problemas sérios para manter a saúde do grupo em um nível seguro. |
Sub-dd
Os artefatos Sijwyn como fonte secundária de dano são coletados a partir de combinações de bônus de dano hidráulico, HP e aumento de dano de habilidade.
Nome | descrição | Recomendação |
---|---|---|
⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ |
Peças 2: Aumenta a taxa de recuperação de energia em 20%. Peças 4: Aumenta o dano de explosão elemental em uma quantidade igual a 25% da quantidade de regeneração de energia. O efeito pode ser aumentado para um máximo de 75%. |
O melhor kit para um causador de dano secundário que depende do dano final. Como vários acertos contam como dano de explosão elementar, o afixo funcionará neles e a regeneração de energia ajudará você a ganhar energia mais rapidamente. |
Peças 2: Aumenta HP em 20%. Peças 2: Dá 15% de bônus de dano hidráulico. |
A combinação do conjunto HP e do bônus de dano Hydro é necessária para aumentar o dano não apenas das Bolhas de Bálsamo Revigorante, mas também da última “Injeção Super Saturada”. Para ativar explosões elementais com mais frequência, você precisará de um segundo caça elemento Hydro, atuando como “bateria”, ou um e com uma arma da série “Favonia”. | |
Peças 2: Aumenta HP em 20%. Peças 2: Aumenta HP em 20%. |
Os conjuntos para melhorar a saúde, embora sejam inferiores em termos de danos pessoais às opções acima, ajudam a manter o nível geral de eficácia. Com a perda de relíquias altamente críticas em partes. dano e chance crítica. acertos, a montagem a a ser uma opção durável, e se desejar, 2 peças podem ser substituídas pela “Golden Troupe”. | |
Peças 2: Aumenta o dano da habilidade elemental em 20%. Peças 2: Dá 15% de bônus de dano hidráulico. |
Kits para aumentar o dano pessoal são recomendados exclusivamente com grandes aumentos de saúde por meio de estatísticas em peças de relíquias. Vale a pena equipar até receber o conjunto “Golden Troupe” completo, ou até que apareçam artefatos dos conjuntos HP para reposição. | |
Peças 2: Dá 15% de bônus de dano hidráulico. Peças 2: Dá 15% de bônus de dano hidráulico. |
Assim como a montagem anterior no formato (2+2), é uma combinação inicial para aumentar o próprio dano e deve ser substituída pelo aparecimento de artefatos de conjuntos mais adequados. | |
Peças 2: Aumenta HP em 20%. Peças 2: Aumenta o dano da habilidade elemental em 20%. |
Apesar do E-shka não ser a fonte central de dano ao Sijwin, você pode usar duas partes inicialmente se elas tiverem boas estatísticas. |
Destacamentos
Independentemente da constituição e da posição ocupada, Sidzhvin cobre a necessidade de cura do grupo. Em grupos, a Melusina pode atuar como uma curandeira alternativa ou reunir ao seu redor um esquadrão especializado que utiliza habilidades fora do campo. Também não há grande necessidade de utilização do ultimate, por isso o enfermeiro é perfeito para o rodízio de muitas equipes.
Devido à baixa aplicação de Hydro, a heroína é uma aliada flexível que não conseguirá derrubar o elemento necessário para o causador de dano. Por outro lado, devido à falta de status nas equipes Steam, Superconductor, Freeze e Budding, será necessário um bom aplicador.
melhores personagens
A seguir, veremos os melhores personagens para Sijwin, com os quais você pode formar grupos fortes. Devido às suas habilidades, o time ideal inclui dois ou três sub-dds, mas nem todo mundo tem heróis suficientes em sua conta para formar um grupo harmonioso. Portanto, além dos causadores de danos secundários aos quais você deve prestar atenção primeiro, também analisaremos os DDs principais que são usados com mais frequência com Sijwin.
Apesar de o jogo possuir curandeiros com danos. habilidade (Cookies), não é aconselhável colocá-los em um esquadrão. O buff E-shki de Sijwin não compensa a perda de dano pela presença de um curandeiro extra na equipe.
Sub-dd
Causadores de dano secundário com dano de E-shki do bolso:
Personagem | Elemento | arma | efeito |
---|---|---|---|
Um causador de danos elétricos que coloca até três “sakura sesse” no campo, que infligem danos periodicamente. Usando um superpoder, absorve totens colocados por cobranças adicionais. | |||
O corvo de Oza, que fica presente no campo por 10 a 12 segundos, é usado como fonte adicional de status e dano. Um dos melhores companheiros épicos para Sijwin. | |||
Cria uma sinergia especial com Melusina, pois são mutuamente benéficas devido ao tratamento recebido e ao buff E-shki. Com sua habilidade elemental, Furina convoca membros do Lonely Hearts Salon para o campo, que absorvem a saúde dos membros do grupo para causar danos. Com a ajuda de uma explosão elementar, ganha Fanfarra para cada 1% de HP perdido ou restaurado. | |||
Cria uma área no campo na qual os ataques dos aliados são complementados pelo dano do Pyro de Dehya. Ele também atua como um “tanque”, tirando certa parte dos danos recebidos por seus companheiros. | |||
Embora Mavuika seja frequentemente interpretada como DD principal, em alguns esquadrões seu papel é reduzido a um causador de dano secundário com E-shki fora do campo. Nesses casos, Pyro Archon precisará do impulso de Sijwin. | |||
Ataca do bolso usando Sode Dolls, que são criadas por uma habilidade elemental. O dano da heroína depende simultaneamente da força de ataque e defesa, graças à qual uma variedade de amortecedores e es podem ser usados. | |||
Cria uma “Flor do Sol” no campo de batalha, que em determinado intervalo inflige dano geográfico em uma área junto com os golpes do personagem ativo. Uma explosão de elementos aumenta o domínio elemental dos heróis do esquadrão. | |||
Pressionar longamente a habilidade muda para o modo de mira para marcar monstros com etiquetas e criar uma conexão entre eles. Quando uma reação com Dendro é ativada em um inimigo, todos os oponentes conectados recebem dano do Trikarma Cleanse. Devido ao seu elemento, Sijwin poderá aumentar a vida útil da cúpula de Nahida. | |||
Sitlali causa o dano principal através do E-shka, portanto, apesar de cumprir um papel intercambiável no elenco, sua companhia é agradável devido ao buff Sidzhwin. |
Main-dd
Personagens que precisam estar constantemente presentes em campo:
Personagem | Elemento | arma | efeito |
---|---|---|---|
Revendedor de danos elétricos que funciona bem com curandeiros. Converte a cura recebida em Dívida de Vida, permitindo que você acerte com Infusão. A presença do debuff, por sua vez, aumentará a eficácia do tratamento da melusina através do talento ivo “Diagnóstico e tratamento meticuloso”. | |||
Driver de elemento Main-dd e Electro com danos dependendo da característica de recuperação de energia. Com a habilidade ele ataca junto com seus aliados, com a ajuda de sua habilidade final ele assume uma postura fortalecida e recarrega energia para explosões dos elementos de seus aliados. | |||
O principal causador de danos que a a maior parte do tempo em campo. O dano do jovem depende de seu domínio elementar, e as equipes costumam jogar nas reações elementais “Estimular” e “Agravar”. A duração do superpoder coincide com o tempo de espera da habilidade de Sijwin, então os heróis se encaixam bem na rotação um do outro. | |||
O principal causador de danos que joga com ataques carregados. A taxa de acúmulo de carga para um ataque depende do número de Source Drops absorvidos que o personagem cria com uma habilidade e ultimate. Em uma equipe com Sidzhwin, que também pode pegar drops, você terá que jogar com mais cuidado e monitorar a localização de um recurso valioso em campo. | |||
Na batalha, depende do dano de uma habilidade elementar, que é ainda melhorado pela habilidade final. Ele faz um bom trabalho ao aplicar o status Hydro em uma grande área. | |||
O principal causador de danos com dois modos ult. Usando a habilidade, ele ativa uma postura na qual recebe lâminas de água para combate corpo a corpo. | |||
Um catalisador crio que consome sua própria saúde durante os ataques. Precisa manter sua barra de HP acima da metade para causar mais dano. | |||
Causador de dano elemental com infusão em ataques normais. Após correr, ele colore os ataques em Cryo por um curto período de tempo e danifica a área com uma explosão de elementos. | |||
Revendedor de dano clássico do elemento fogo. Com a ajuda do ultimate, ele colore o dano dos ataques regulares no Pyro, e com a habilidade ele faz até três ataques consecutivos com dano de seu elemento. | |||
Elemental Pyro Catalyst com poderosos ataques normais e carregados. Em times que jogam a partir de reações elementares, exige muito status do bolso. Por este motivo, as embalagens alimentadas pela reação “Vapor” necessitarão de um segundo aplicador Hydro. | |||
Causa dano por meio da mecânica Crimson Seals. Com ataques normais, acumula até 4 pilhas, o que reduz o consumo de resistência de um golpe carregado e aumenta o dano. | |||
Com as duas mãos, jogando a partir da reação “Crystal”. Durante a batalha, coleta fragmentos elementais próximos para disparar estilhaços em uma pequena área. Graças à alta duração do superpoder, ele pode atuar como um sub-criador de mortos com habilidade e derradeiro. | |||
Um personagem elemental, Dendro depende de ataques carregados. A habilidade libera uma ilusão nos inimigos, desviando a atenção dos oponentes do herói ativo. A habilidade final dispara múltiplas flechas que causam dano a Dendro. |
Melhores equipes
Com os personagens considerados, você pode criar as seguintes equipes Sijwin:
Personagem 1 | Personagem 2 | Personagem 3 | Personagem 4 | Características |
---|---|---|---|---|
Um grupo com causadores de danos jogando com o debuff Life Debt. Clorinda causa alto dano sob o buff Fanfare e converte a cura de Melusine em Life Debt adicional. Fischl ou Dehya/Mavuika, junto com Furina, recebem o buff “Recuperação”. Sijvin recebe um bônus de cura do talento e cura constantemente os membros do grupo. | ||||
Um esquadrão com um causador de danos Hydro. Nevillet ou Ayato jogam em uma rotação confortável. Yae Miko ou Fischl aplicam elementos em toda a área de batalha. Kazuha é necessário para controle de multidões e buffs, mas pode ser substituído por Sucrose com funções semelhantes. Sijwin atua como um curador e cria Source Drops adicionais para Nevillet. | ||||
Uma unidade que depende de dano de bolso. Enquanto Raiden está em campo, E-shka não consome níveis de Recuperação. Nahida é uma fonte poderosa de status de Dendro e também causa muitos danos. Fischl ou Yae fecham a Electro Ressonância e atacam de fora do campo. | ||||
Grupo "Estimulações". Saino a a maior parte do tempo se destacando como personagem ativo. Os aplicadores Nahida e Dendro aplicam status e também ativam a ressonância. As bolhas de bálsamo revigorantes de Sijwin raramente fecham as reações e não atrapalham a rotação da equipe. | ||||
Esquadrão Congelado liderado por Risley ou Ayaka. A equipe deve ter fontes de status Hydro estável Xingqiu/Ye Lan, atacando junto com o DD principal. Se você usa Ayaka, não se esqueça de adicionar golpes regulares à sua rotação. Shen He aumenta o dano Cryo e ativa a ressonância, mas você pode considerar o orçamento Rosaria. | ||||
A equipe da reação do Par também precisa da ajuda de um sub-morto na forma de Furina e de um corte de resistências do apoio do Anemo ou do Citlali. Os causadores de dano Pyro atacam os inimigos e bloqueiam constantemente as reações elementares. Furina desempenha o papel de buffer e causador de dano de bolso, enquanto Sijwin fornece ao causador de dano um aumento de dano e cura para todo o esquadrão. | ||||
O grupo de Navia com um causador de danos de bolso. Para um jogo confortável, uma garota precisa de status sobre os inimigos, que Xingqiu e Ye Lan oferecem em grandes quantidades. Thiori ou Albedo ajudam com danos e reações de cristal. O talento ivo de Sijwin aumenta o dano dos edifícios Geo. | ||||
Um esquadrão com o principal DD Tignari, onde o segundo herói Dendro do elemento ajuda nos danos e cobre a ressonância. Yae Miko e Fischl, que causam dano aumentado pela interação elemental “Estimulação”, são adequados como fonte adicional de dano. | ||||
Equipe de Vegetação e Estimulação. É melhor manter Sijwin como personagem ativo para aumentar o dano de todos os outros membros do esquadrão. Em vez de Furina, você pode usar Ye Lan ou Xingqiu, mas a rotação se torna inconveniente e o dano geral é reduzido. | ||||
Equipe com ressonância Geo. Tiori pode ser usado como motorista ou atuar exclusivamente como sub-DD dos bonecos. Fischl ou Yae Miko causam dano elétrico enquanto são fortalecidos por Sijwin. Um dos personagens Geo pode usar o conjunto Archaic Stone se o Electro sub-dd estiver bem nivelado. | ||||
Nenhum dos personagens gratuitos causa o dano principal de uma habilidade elemental, então Sijwin pode ser colocado em qualquer equipe onde você só precisa de cura. Porém, se você deseja extrair o máximo de dano desde o início do jogo, é recomendável colocar Amber e Xiangling em seu time, já que suas habilidades podem causar dano ivo. |
Como jogar como Sijvin
A enfermeira-chefe da Fortaleza Meropid em batalha se concentra em executar as funções básicas de buff e cura, além de causar dano e infligir uma pequena quantidade de status. Todas as tarefas acima são realizadas usando uma habilidade elementar para lançar Bolhas de Bálsamo Revigorante. A habilidade tem uma longa duração e um longo tempo de espera, por isso é extremamente fácil de incluir na rotação da equipe.
Considerando que apenas uma bolha de bálsamo pode existir no campo, e quando ela desaparece, Sijwin recebe unidades de energia e restaura HP, você deve sempre esperar até que a habilidade termine. A explosão elementar, por sua vez, não é uma habilidade prioritária que ocupa tempo do causador principal do dano.
rotação
Procedimento:
E (habilidade elementar) > sub-dd > main-dd
Vamos dar uma olhada mais de perto na rotação Sijwin:
- Pressione longamente uma Habilidade Elemental para criar uma Bolha Grande de Bálsamo e ganhar 10 pilhas de Recuperação.
- Mude para sub-dds da equipe e use suas habilidades.
- Traga seu principal causador de dano para o campo e ataque enquanto suas habilidades de subdano estão ativas.
- Se Melusine sofrer dano, use uma explosão elemental no momento de recarregar as habilidades de todos os personagens do grupo.
Total
Sijwin é um arqueiro Hydro de raridade lendária, desempenhando o papel de causador de danos de e. O foco principal da heroína é curar gradativamente todos os personagens aliados e fornecer buffs aos causadores de dano de bolso cujo dano vem de uma habilidade elemental. Com investimento suficiente, ele pode atuar como uma fonte secundária de dano do bolso e também entrar brevemente no campo de batalha para desencadear uma explosão elementar.
Melusine tem escalas de habilidade baixas e requisitos rígidos para ativar o talento ivo “Requer descanso adequado”. Por esta razão, é necessário abordar o nivelamento do personagem com cuidado especial e coletar bônus de saúde de todas as fontes disponíveis, incluindo armas. Atualmente, Sidzhvin depende da Signa, que atende à necessidade de alto HP e não possui análogos.
Esperamos que este guia tenha ajudado você a montar a melhor construção Sijwin em Genshin Impact. Se você tiver alguma dúvida, pergunte a eles nos comentários. fique atento melhores builds de esquadrão.
O que é melhor: sinal ou c1?
A arma característica de Sijwyn, Heartstrings of Rain, e a primeira constelação de Sijwyn são aproximadamente iguais em valor, mas melhoram diferentes aspectos do personagem. O arco da enfermeira-chefe simplifica muito a montagem e abre a oportunidade de montar uma segunda versão da construção com uma combinação de dano, cura e buff.
A primeira constelação é mais benéfica se você atingiu a quantidade ideal de saúde e precisa aumentar o efeito de aumentar o dano da “Recuperação”. Com uma const aberta, cada salto da Bolha de Bálsamo Revigorante adiciona 1 gatilho de buff, o que dá um total de 20 pilhas de “Recuperação” para usar a habilidade com um toque longo. C1 aumenta ligeiramente a quantidade geral de dano e cura, adicionando apenas 3 saltos adicionais.
trailer
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